ugame(羽game计划)是我的业余游戏开发计划。

代码和demo在以下svn代码库中

svn://www.svnhost.cn/weimingtom_reversi/ugame

我采用细分的方式进行开发。

目前活跃的开发项目是

服务器:d7, p7;

客户端:m11, s16;

s16开发代码尚在酝酿中(暂时尚缺3D方面的代码)。

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1、ugame daybreak

名字取自高达OO的OP《破晓之钟(DAYBREAK'S BELL)》。

目标是使用C++实现TCP服务器前端。简称d7。

Update Log:

2011-09-07 0.0.2 * 修改日志输出时的乱码bug,创建一些第三方库的测试工程。

2010-11-01 0.0.1

* 完成服务器的MFC UI,加入MFC的CSocket的依赖,

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2、ugame prophecy

名字取自灼眼的夏娜S的OP。

目标是使用Java实现TCP服务器前端(即daybreak的java版)。简称p7。

Update Log:

2011-12-27 0.0.7

* 初步支持protostuff-runtime(protobuf格式)封包的反序列化

* 初步支持thrift二进制格式封包的反序列化

* 添加用于以上两种封包序列化测试的Lua脚本

* slf4j更新至1.6.4

* 消除SWT界面在强行关闭时出现的异常输出

* 仅发布源码包

2011-11-26 0.0.6

* 简化VariantType

* 移植到yanf4j(包含在Xmemcached中)

* 初步支持protobuf封包的反序列化

* 测试代码支持protobuf封包的简单序列化(lua实现)

* 从此版本开始,重心将转移至封包和协议的解析。

* 只发布源码包。

2011-10-23 0.0.5

* 移植到xnet

* 移植到cindy(给cindy的代码打补丁,但bug未完全解决)

* 计划学习用纯Java NIO写一个网络底层实现(不依赖外部库)

* 计划加入关闭纳格算法的代码

2011-09-07 0.0.4

* 移植到grizzly,抽离并整理rs服务器的底层网络实现。

2011-07-14 0.0.3

* 尝试模拟RTMP协议

* 加入script,protocol和serializer包

* 改用slf4j-log4j12-1.6.1.jar,让slf4j只用log4j实现

* 消除所有log4j的使用,全部改为用slf4j作为界面,间接调用log4j

* 消除对IoSession的依赖,使用独立于NIO实现库的context类传递会话数据

* 移植到netty2和xSocket

* 用ByteBuffer代替IoBuffer解包

2011-05-11 0.0.2 重构了接受包解包的代码,修正接收包的bug,优化图形界面的日志输出。

2010-11-05 0.0.1 加入swt界面的java版。

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3、ugame metamorphose(jillcode的AS3移植,简称m11,开发中,未稳定)

jillcode:

http://code.google.com/p/jillcode/

一、项目的命名、目标和现状

metamorphose一词取自日本动画《この丑くも美しい世界》

(The Ugly and Beautiful World, 这丑陋而美丽的世界)

的片头曲(OP)的歌名,意为质变。

UGame Metamorphose是UGame Project中的AS3客户端脚本引擎核心工具库。

最开始是作为jillcode的AS3移植为目标,以后可能会更改为jillcode的AS3优化和增强。

目前还没真正移植成功,只是初步测试过简单的Lua表达式。

将不断加入更多可以运行于flash虚拟机的脚本引擎。

二、jill核心hack

加入断点在以下位置

符号切割:Sytax.llex()或者StringBuffer.append()

语义:Sytax.statement()

虚拟机循环:Lua.vmExecute()

三、当前版本

version 0.0.7: 微调scrplayer的代码,计划下一个目标是使用ANTLR开发脚本引擎。

四、更新日志

* 2011-09-07 : version 0.0.7

稍微改善scrplayer的性能(仍然很慢),后续的开发转移至s16。

计划下一个目标是使用ANTLR开发脚本引擎。

支持任意jpg大图片的逐像素解码(间隙问题未解决)

第三方库添加aspngencoder, see http://code.google.com/p/aspngencoder/。

添加jpeg解码器的as3移植版(无注释), 貌似不支持渐进式jpg图片。

* 2011-05-01 : version 0.0.6

添加mkscript的解码功能,完成scrplayer简单功能。

提高mkscript和scrplayer对flash player 9的兼容性。

scrplayer可以运行,但仅检查消息显示和菜单,

而且过渡效果较卡,有待完善。

* 2011-04-14 : version 0.0.5

添加一个反编译获得的JSON库,重构成AS3风格;

重构HotRuby(进行中);

计划移植BeanShell、JRuby、Jython(计划中);

移植mkscript的界面部分(进行中);

重构as3corelib的JPGEncoder(进行中);

加入以前写的Huffman编解码测试代码;

* 2011-03-07 : version 0.0.4:

移除flexunit库,移除TestRunner.mxml。

将来可能把单元测试独立到新的工程。

添加scrplayer,配合mkscript使用的游戏界面,未完成。

* 2011-02-14 : version 0.0.3:

加入mkscript的AS3移植代码(测试版)

mkscript出自坂本千尋(HyperWorks)的一本书的代码

原始代码是用C++实现

http://www.sbcr.jp/products/479731186X.html

另外实现一个简单的二进制上传服务器,

用于flash调试时保存字节数组到文件中

参考自:

http://code.google.com/p/assql/wiki/JavaPolicyFileServer

* 2011-01-23 : version 0.0.2:

没有太大的修改,仅加入 一些第三方库(试验性质)。

修改了m11的少量界面测试代码。

加入flexuint的库文件。

新建3rdparty目录,专门存放第三方脚本引擎核心的AS3移植,加入以下库:

* hotruby(AS3移植)

* as3corelib的json(注释版)

* libspark的haskell(仅测试运行)

注意,所有第三方库只是试验性质,没有太大的改动,

对m11的核心(移植)代码也没有联系。

* 2010-12-21 : version 0.0.1:

加入svn。

仅测试Lua简单的四则运算(无加载库情况下)和简单变量赋值。

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4、ugame tiara(简称t4,开发中,未稳定)

名字取自叶社的游戏TTT。

目标是实现简单的avata换装功能。

更新日志:

* 2011-02-22:version 0.0.1:

简单实现功能。

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5、ugame nanami(简称n5,开发中,未稳定)

名字是七海的日文发音缩写

目标是一些单机版简单2D/3D游戏引擎的个人修改版(使用纯C、AS3、Java开发)

计划并入ugame s16
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6. ugame aurora(简称a5)
目标是实现d7的C#版
准备中
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7. ugame superconductivity(简称s16)
目标是实现AS3的2D、2.5D、3D轻量级游戏渲染与界面引擎
准备中
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8. ugame mapleleaf(简称m8)
目标是实现d7的Erlang、Python、Ruby等轻量级脚本移植版
准备中
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9.

ugame twilight开发日志

一、开发目标

开发一个操作方式类似PowerPoint的游戏开发IDE(立绘、地图编辑器)。

二、开发阶段

阶段0:创建工程

阶段1:至少包含两个窗格,有一个窗格用于操作,有一个窗格用于显示。

阶段2:可以合成两张图(一张带透明信息),并显示在窗格中。

阶段3:图片选取(切换不同图层的图片)

...

三、开发分支

0号机(基于Eclipse RCP的twilight)

* Java (JDK 1.6)

* Eclipse SWT/RCP

* Golden T Game Engine (GTGE)

1号机(基于Qt的twilight)

* C++ (MinGW, VC9)

* Qt

2号机(基于Flex的twight)

* ActionScript 3 / Flex

* FlashDevelop

3号机(基于Win32 GDI的twilight)

* C++

* VC6 (without MFC)

* Win32 Platform API / GDI

四、开发进度

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20111120:

0号机:阶段2(图略)

1号机:阶段0(图略)

2号机:阶段1

3号机:阶段2(图略)

ugame d7/p7/m11/t4/n5/a5/s16/m8/t7开发日志(20111227:p7-0.0.7)相关推荐

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