python打飞机源代码-如何用 Python 打飞机 ?
前言:python 除了生孩子 ,啥都会 。包括打飞机 !今天小詹的一位读者就来教你如何用 python 打飞机 !
简述
相信小詹是一个单纯的孩子 ,也相信大家明白小詹说的打飞机是指啥意思 ,对吧 ?嗯 ,没毛病 。就是 pygame 实现一个打飞机的游戏 ,优秀的我啊 !
我们知道 pygame 框架可以用于管理图形 、动画声音等 ,能够利用它来轻松地开发复杂的游戏 ,可以让我们更加专注于面向对象编程 。此项目是基于 pygame 框架搭建的一个小游戏 ,在此文中将实现此项目的 50% ,后续会有跟进 ,源代码已经放在我的 GitHub 中 ,并在进行中将会不断对代码结构进行优化 ,对样式进行优化 。在本例中将会接触简单的面向对象编程和继承 。面向对象编程是提取项目中某种事物的关键属性进行抽象 ,抽象模型中包括数据和行为 ,类是对象的抽象 ,对象是类的实例 。
源代码获取方式见置顶留言 。
先送上一波效果图(被压缩的时间略短)
效果图
游戏简介 :在游戏《外星人入侵》中 ,玩家控制着一艘最初出现在屏幕底部中央的飞船 。玩家可以使用箭头键左右移动飞船 ,还可使用空格键进行射击 。游戏开始时 ,一群外星人出现在天空中 ,他们在屏幕中向下移动 。玩家的任务是射杀这些外星人 。玩家将所有外星人都消灭干净后 ,将出现一群新的外星人 ,他们移动的速度更快 。只要有外星人撞到了玩家的飞船或到达了屏幕底部 ,玩家就损失一艘飞船 。玩家损失三艘飞船后 ,游戏结束 。
游戏用例图(第一次画用例图,不是很准确……)
用例图
分析该项目 ,飞船 、子弹 、外星人可以分别划分为具有共同属性的一类 ,类中定义各自的属性 ,包括图像 、形状 、位置 、更新位置 、绘制图像等 ;在主函数中将对象实例化 ,对对象中的成员变量和函数进行调用实现移动 、击杀等操作 ;本节实现飞船和子弹类和基本功能 。
在构建子弹类时 ,用到了继承的概念 ,当在参与大型项目开发设计时 ,继承是一个非常关键的概念 。继承是对已有类的一种复用 ,子类继承父类 ,可以对父类中的方法和数据进行重写 ,也可以新定义只属于子类的成员变量 。当项目中有许多类具有相同的基本属性时 ,可以考虑将这些基本属性抽象为一个父类 ,子类通过继承父类而拥有父类中的数据和方法 ,这会提高代码的可读性 ,也省去很多重复的代码 。
当前新建以下几个文件 :alien-invasion.py 主函数
ship.py 飞船类
bullet.py 子弹类
game_functions.py 许多主函数会调用的函数
settings.py 配置文件 ,常量
其目录结构如下 :
代码运行步骤 :
方法 1——git clone https://github.com/AlisaBen/easycoding
powershell进入到工程目录下(/fun_python>)
cd ./alien_invasion
python alien_invasion.py
方法2——按照下面代码部分新建文件 ,并复制代码
在文件的同级目录下新建images目录
找飞船和子弹的图片分别命名为外星飞船.png和生气.png.emmm…画风有点不对 ,怪我了 ,阔以自己找图片替代 ,对应修改飞船类和子弹类的文件名就好 ~
进入到代码的根目录下
python alien_invasion.py
代码
alien-invasion.pyrun_game()定义了主函数 ,首先绘制屏幕 , 对象 screen 是一个 surface ,在 pygame 中,surface 是屏幕的一部分 ,显示游戏元素 。每个元素 ,外星人或者飞船 ,子弹都是一个surface 。
ship = Ship(game_settings,screen)就是一个对象是类的实例的例子 ,arguments 是类初始化需要传入的参数 ,ship就是Ship类型的对象 ,可以访问Ship类中的数据和方法 。
每个游戏循环中 ,更新飞船位置 ,子弹位置 ,子弹编组 ,重新渲染游戏界面 。
子弹编组用来管理屏幕中的所有子弹 ,其实用列表来管理子弹对象也是可以实现的 ,但是 pygame 自带的 Group 已经定义了一些函数 ,更加方便 。import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group
def run_game():
pygame.init()
# 获取配置
game_settings = Settings()
# 绘制屏幕
screen = pygame.display.set_mode((game_settings.screen_width,game_settings.screen_height))
backgound_color = (220,230,230)
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 飞船实例化
ship = Ship(game_settings,screen)
# 子弹编组,管理屏幕中所有的子弹,保存继承Sprite类的Bullet实例
bullets = Group()
while True:
# 检测飞船事件:左移右移发射子弹
gf.check_events(ship,game_settings,screen,bullets) # 修改飞船移动标志
ship.update() # 根据飞船移动标志重新计算飞船中心位置
# 更新所有子弹位置
gf.update_bullets(bullets)
# 绘制飞船子弹
gf.update_screen(game_settings,screen,ship,bullets)
run_game()
ship.py类飞船类中主要涉及类初始化 ,飞船位置更新和渲染飞船surface 。
在初始化中主要定义一些代表飞船属性的成员变量 ,如图像 ,飞船矩形外形 ,飞船中心 ,飞船左移标志和右移标志等 。
涉及 pygame 的图像load()方法和get_rect()方法 ,主要是为了之后飞船和外星人进行碰撞计算 ,其实可以直接self.image = pygame.image.load('images/外星飞船.png')加载图像 ,但是图像太大 ,就pygame.transform.smoothscale方法修改图像大小 。import pygame
class Ship(object):
"""docstring for Ship"""
def __init__(self, game_settings,screen):
super(Ship, self).__init__()
self.game_settings = game_settings
self.screen = screen # screen游戏界面
self.image = pygame.image.load('images/外星飞船.png').convert_alpha() # 加载飞船图像
# 修改图像大小
self.width,self.height = self.image.get_size()
self.image = pygame.transform.smoothscale(self.image,(self.width//2,self.height//2))
self.rect = self.image.get_rect()
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 获取游戏界面的中心x坐标和底部位置便可确定飞船位置
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom - game_settings.screen_height / 5
self.center = float(self.rect.centerx) # centerx中只能表示整数
# 移动标志
self.moving_right = False
self.moving_left = False
def update(self):
"""
根据移动标志调整飞船位置
更改为根据self.center更新位置
"""
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
# self.rect.centerx += 1
self.center += self.game_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left > 0:
# self.rect.centerx -= 1
self.center -= self.game_settings.ship_speed_factor
# 更新centerx,因为绘制图形是根据self.rect()
# self.rect()定位需要根据centerx,bottom
self.rect.centerx = self.center
def blitme(self):
"""在self.rect位置绘制图像"""
self.screen.blit(self.image,self.rect)
bullet.py
在子弹类中尤为需要说明的是该类继承了Sprite精灵类 ,继承精灵类中的方法 。import pygame
from pygame.sprite import Sprite
# 继承Sprite类,完善自己的代码
class Bullet(Sprite):
"""docstring for Bullet"""
def __init__(self, game_settings,screen,ship):
super(Bullet, self).__init__()
self.screen = screen
# # 在0,0位置创建bullet,并设置宽高
# self.rect = pygame.Rect(0,0,game_settings.bullet_width,game_settings.bullet_height)
# # 调整子弹位置到飞船所在位置,调整top相同,中心x坐标相同
# self.rect.centerx = ship.rect.centerx
# self.rect.top = ship.rect.top
# # 将y坐标存储为小数值,以便能够微调子弹的速度
# self.y = float(self.rect.y)
# self.color = game_settings.bullet_color
# self.speed_factor = game_settings.bullet_speed_factor
# 把子弹换成一个好玩的图片,把图片转换成位图
self.image = pygame.image.load('images/生气.png').convert_alpha()
# 修改图像大小
self.width,self.height = self.image.get_size()
self.image = pygame.transform.smoothscale(self.image,(self.width//10,self.height//10))
self.rect = self.image.get_rect()
# 调整子弹位置到飞船所在位置,调整top相同,中心x坐标相同
self.rect.centerx = ship.rect.centerx
self.rect.top = ship.rect.top
# 将y坐标存储为小数值,以便能够微调子弹的速度
self.y = float(self.rect.y)
self.speed_factor = game_settings.bullet_speed_factor
def update(self):
"""向上移动子弹"""
# 更新一次坐标y向上移动speed_factor个像素
self.y -= self.speed_factor
# 更新子弹的rect位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
# """
# API:rect(Surface,color,Rect,width=0)->Rect
# draw a rectangular shape on the Surgace
# The width argument is the thickness to draw the outer edge.
# If width is zero then the rectangle will be filled.
# """
# pygame.draw.rect(self.screen,self.color,self.rect)
"""在self.rect位置绘制图像"""
self.screen.blit(self.image,self.rect)
game_functions.py该文件的作用主要是集成主函数逻辑函数 ,判断飞船事件 ,更新子弹编组和更新屏幕
fill函数填充屏幕严肃 ,参数rgb
需要说明的是 bullets 子弹编组需要更新判断子弹是否超出屏幕 ,以从编组中删除 ,否则会影响效率
鼠标和键盘监听事件pygame.event.get();事件键pygame.K_RIGHT pygame.K_LEFT pygame.K_SPACE 事件类型pygame.KEYDOWN pygame.KEYUPimport pygame
import sys
from bullet import Bullet
def check_keydown_events(event,ship,game_settings,screen,bullets):
"""
按下键盘事件:右移,左移,发射子弹
"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(game_settings,screen,ship,bullets)
def fire_bullet(game_settings,screen,ship,bullets):
"""
如果没有超过当前屏幕显示的最多子弹数,实例化子弹,添加到子弹编组中
"""
if(len(bullets) < game_settings.bullet_allowed):
bullet = Bullet(game_settings,screen,ship)
bullets.add(bullet)
def check_keyup_events(event,ship):
"""
抬起键,抬起空格不发生任何事
"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ship,game_settings,screen,bullets):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event,ship,game_settings,screen,bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event,ship)
def update_screen(game_settings,screen,ship,bullets):
screen.fill(game_settings.background_color)
ship.blitme()
"""
API:pygame.sprite.Group.sprites
sprites() -> sprite_list
bullet迭代器
"""
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
pygame.display.flip()
def update_bullets(bullets):
bullets.update()
# 超出屏幕边界移除子弹
# 子弹编组副本
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
# 注释掉,调试用,耗时
# print(len(bullets))
settings.py配置文件
将常量变量继承在配置文件中 ,当需要修改常量提高游戏体验时 ,直接修改该文件即可class Settings(object):
"""docstring for Settings"""
def __init__(self):
super(Settings, self).__init__()
self.screen_width = 1200
self.screen_height = 800
self.background_color = (230,230,230)
self.ship_speed_factor = 1.5 # 飞船一个while循环走1.5像素
# 子弹配置
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = (120,120,120)
self.bullet_speed_factor = 3
self.bullet_allowed = 5 # 最大子弹数
pygame接口文档总结
API接口描述pygame.init()init() -> None
pygame.display.set_mode()set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> SurfaceInitialize a window or screen for display
pygame.display.set_caption()set_caption(title, icontitle=None) -> None
pygame.event.get()
pygame.image.load()load(filename) -> Surface
get_rect()
blit()
pygame.transform.smoothscale()smoothscale(Surface, (width, height), DestSurface = None) -> Surface
pygame.display.flip()flip() -> NoneUpdate the full display Surface to the screen
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