动画停止:
playAnimation方法会有一个返回值,直接.stop()

龙骨动画设置armatureName会自动播放动画:
设置前将animationName置空即可

龙骨替图:
需要龙骨内已经做好插槽,插槽内放进需要被替换的图片,而后通过遍历rawDisplayDatas数组的数据的name属性,name对应的就是替换图片的名称,取到index,然后设置插槽的displayIndex属性。方法:

    changeSlotDisplayByImgName(slot, imgName) {if (!slot || !imgName) return;for (let i = 0; i < slot.rawDisplayDatas.length; ++i) {const rawData = slot.rawDisplayDatas[i];if (imgName === rawData.name) {slot.displayIndex = i;return;}}}

龙骨动画播放完毕监听:

dragon.addEventListener(dragonBones.EventObject.COMPLETE, this.onDragonComplete, this)

动画播放完毕就会调用onDragonComplete方法

获取龙骨的armature列表:
首先需要先给组件赋值一个随便的名称(不论对错),才能通过getArmatureNames()拿到列表

最近在做龙骨动画的时候发现个问题,就是图片显示的时候有问题,会出现黑边,然后得知是图片渲染Filter纹理贴图缩小和放大过滤器算法选项不对,尤其是需要两个龙骨拼接时这个问题就会暴露,正常使用看不出来,放在包体内的图片资源通过编辑器更改FilterMode选项为point就会解决,但是相对应的锯齿化很严重,那么下面就说一下动态加载的远程资源,怎么修改属性:dragonres.atlas._texture.setFilters(cc.Texture2D.Filter.NEAREST, cc.Texture2D.Filter.NEAREST)
Texture2D类型里有setFilters方法,参数就是Texture2D.Filter这个枚举,当然直接填对应的int值也是可以,但不安全。

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