3ds max中简单的几何体模型是通过“UVW 贴图”修改器来赋予贴图。但是,对于复杂的人物角色模型,则需要“UVW 展开”这个修改器来完成UV贴图的处理。其实这个两个修改器本质都是编辑UV坐标。使用“UVW 展开”之前最好对模型进行“重置变换”一下。

UVW展开的最终目的就是制作一张UV贴图,然后在UV贴图上面绘制图像。这张UV贴图里面的UV坐标与模型中的UV坐标已经映射完毕了。UVW 展开命令面板中有一个 UV编辑器,这个UV编辑器就是直接编辑我们的UV贴图。UVW展开里面有个UV编辑器。

我们以一个男性头部来演示如何进行UV展开操作和使用UV编辑器来编辑UV贴图。这是一个1/2的男性头部,我们可以先给它进行UV展开,最后添加“对称”修改器来补全完整。

模型下载地址为:男性头部3D模型(教学使用)-游戏开发文档类资源-CSDN下载

首先,我们为该头部模型添加一个“UVW 展开”修改器。

我们顺便打开UV编辑器看看,如下:

在UV编辑器里面中间四边形的棋盘格部分,就是我们UV贴图区域。我们发现,在这个四边形区域内,已经存在一个UV贴图了,这是3ds max自动帮我们完成的。UVW展开的操作对象是3D模型,它的工作就是将模型的表面一部分一部分的剥离下来。UV编辑器操作的对象是UV贴图,它的工作就是将剥离下来的模型表面平铺在UV贴图区域。但是两者又是通过UV坐标关联在一起的。因此,我们可以通过选择3D模型中一部分,来对应UV贴图中的那一部分,其实两个部分就是一个东西,只不过一个在3D模型上立体显示,一个在UV贴图里平面显示。

为什么要将模型的表面一部分一部分剥离下来,而不是整张UV贴图。因为复杂的模型形状各异,而UV贴图则是一张正方形的图片。如何将模型的表面放置在一个正方形里面,就是问题的关键。如果是一个立方体,那么我们可以将6个面逐一放到UV贴图里面,这样既不影响立方体表面纹理效果,也能够合理的利用UV空间。但如果是一个球形,我们无法将球形的表面完整的放置在一个正方形里面(参考世界地图),而且球形表面在被剥离下来平铺成矩形的时候,在顶部和底部位置一定会有拉伸。这种拉伸会影响UV贴图绘制完毕后,在被贴到模型表面后,贴图上面的图像也会被拉伸(参考哈哈镜效果)。因此,为了避免这种情况的发生,我们需要将模型按照一定规则拆解为很多部分,然后将每一部分展开成一张平坦的二维图片,重点尽量不要拉伸。如果有必要,还可以将二维图片横竖打直为四边形,目的是最大程度的利用UV贴图空间。为了案例演示,我们只需要剥离展开成二维图片即可。

UVW展开和UV编辑器都可以按照点,线和面的选择方式来编辑。在选择点,线,面的时候,后面有一个立方体的选项,分别是“按元素XY切换选择”(UVM 展开)和“按元素UV切换选择”( UV编辑器)。如果勾选的话,如果我们选择模型一个面,它会自动延伸到整个包含该面的对象。如果选择UV贴图的一个面,它会自动延伸整个包含该面的贴图。这个操作帮助我们实现从局部到整体的一个选择。在上面两个截图中,我们可以看到UVW展开中的选择方式,UV编辑器中的选择方式。选择是编辑修改的前提!

UVW展开的过程就是将模型表面拆解的过程。在拆解之前,我们一般会对模型进行一次“投影”,该操作的意思是,按照不同的投影轴向,将整体模型形成一个UV轮廓。在我们上面的UV编辑器中,能够看到头部模型的UV贴图,这是系统自动帮我们完成的,显然这个效果不是很理想,我们需要重新“投影”一下,步骤如下:

1. 给头部模型添加“UVW 展开”修改器

此时模型中会有一些绿色的线,这些绿线代表模型拆解各个部分的分界线。也就是说,如果我们想要一部分剥离下,就把该部分周围的线设置为绿色,也就是断开线。然后执行剥离命令,就可以将这部分的表面剥离下来了。同理,在UV编辑器中也显示绿色的线。

2. 选择“面”方式,去掉勾选“忽略背面”,然后全选模型所有的面。

3. 选择“投影”->“平面贴图”,再选择 x/y/z 轴向,同时打开UV编辑器。选择不同的投影轴向,UV编辑器中的UV贴图呈现的效果(投影)是不一样的。(保证全选面的前提)

我们通过对比,可以看到三种不同的投影贴图的效果,最终我们选择Y轴方向的投影。

5. 接下来就是拆解模型的操作。可以一次性编辑所有UV断线,也可以一个部分一个部分处理。如果是一次性编辑所有UV断线,可以点击“剥”->“编辑接缝”,然后在模型上面选择所有要断开的线,最后点击“剥”->“快速剥”,就能将模型所有部分的UV贴图全部剥开了。紧接着,在UVW编辑器中点击“排列元素”中的第一项“紧缩-自定义”(自动摆放),模型的所有部分的UV贴图就是自动摆放在整个四边形UV贴图中了。当然,本案例中,我们就不选择这种方式了,我们只给出命令截图:

前两个命令在“UVW 展开”命令面板中,“紧缩-自定义”在UV编辑器右边的命令面板中。

6. 我们可以在模型中手动选择要断开的线,按住Ctrl键加选,或者按住Alt键减选,注意,模型中的线选择和UVW编辑器中的线选择是一致的。我们在模型中选择要断开的线,然后去UVW编辑器中右击选择好的线,然后“断开”即可。在UVW编辑器中,勾选“按元素UV切换选择”,点击断开UV的任一部分,就会自动全选断开的所有UV部分,然后再拖动断下来的UV贴图,将其放置到一边。当然,我们也可以直接在UVW编辑器中选择要拆解的UV贴图,右击“断开”也是一样的。例如,本案例中,我们首先将“耳朵”部分拆解下来。首先选择“边”的选择方式,然后按住Ctrl键,将耳朵周围的线进行选择。

选择完毕后,我们去UV编辑器中,同样的位置,同样的线也被选中了:

右击我们完成的线,选择“断开”命令,此时这个线变成了绿色,也就是断线成功了:

紧接着,在UV编辑器中选择“面”方式,并勾选“按元素UV切换选择”。这样,当我们选择耳朵的任何一个面的时候,就会自动全选整个耳朵。

使用UV编辑器移动工具(顶部工具栏),就可以移动这个耳朵到其他地方了:

虽然我们将耳朵剥离下来了,但是此时,我们还不能将其展开成一个二维图片。因为耳朵的结构仍然复杂,如果直接将耳朵的表面平铺为二维图片的话,肯定会拉伸,甚至一些点和线会重叠在一起。解决的方法就是,继续将耳朵进行断线,例如我们将耳朵前后、中间分开。

我们选择新断开的线,然后去UV编辑器里面,右击选择“断开”命令。当然,这种方式也不能100%保证耳朵里面的面展开后不产生拉伸。本案例只是讲解断线操作的流程,并不能用于真实的模型处理。因为大部分的断线位置都会选择在模型比较隐蔽的地方,这样不会影响到贴图图像在模型上面的显示效果,因为断线位置的贴图显示,肯定会有一些瑕疵。

8. 接下来我们使用“松弛”命令将剥离下来的表面平铺成为一个二维图片。因为我们已经将耳朵又分成了三个部分,因此可以对三个部分分别进行“松弛”操作。在UV编辑器中,选中耳朵的UV贴图部分,然后选择“工具”->“松弛…”,在弹出的框中选择“由多边形角松弛”选项,然后点击“开始松弛”。松弛后(可以手动停止),耳朵就会自动延展开来。

我们发现耳朵的三个部分都被均匀的延展开了,基本上没有发生线重叠的情况。如果松弛之后,仍然有一些线重叠无法展开,则首先要考虑断线方式是否正确,然后在去手动移动线的位置或者点的位置。当然手动移动的前提是不能产生拉伸或挤压,这个需要棋盘格的辅助。这个工作是一个细节而繁琐的过程。

备注:UV贴图是一个四边形,因此一个模型的各个部分被拆解到UV贴图中。为了能够充分利用UV贴图的空间,各个部分的UV贴图也尽量“打直”成四边形。打直操作可以分为“横向打直”和“纵向打直”。打直操作不是必须的。对于面积大且平滑的模型表面,我们可以通过打直操作,使贴图边缘打直放置在UV贴图框的边缘,提供UV空间利用率。但是,如果是不规则的角落处的模型面,尽量保持延展开后的样子就行了。

9. 接下来就是将头部其他的部分拆解下来,然后“松弛”一下。我们就简单粗暴一些,直接将脸拆分下来,这样就一分为二了,直接将两部分进行“松弛”。

松弛完毕后,我们可以通过移动,缩放命令,将我们这些松弛好的UV贴图全部归置到UV棋盘格的四边形区域内,这个四边形区域才是合法的UV坐标区域。

我们发现在脸部的嘴角,鼻空和眼睛的位置,由于布线比较密集,因此展开的效果不是很好。这种小的细节地方,可能需要我们手动的去调整线的位置。

10. 最后将“棋盘格”材质赋予模型,当棋盘格均匀的分布在模型表面的时候,说明UV展开合格。如果棋盘格中出现拉伸或扭曲的部分,则说明它对应的UV坐标不是很正确,这就需要我们重新拆解模型,或者手动去调整UV贴图中的线。创建棋盘格材质步骤:

a. 选择一个标准材质球
b. 漫反射添加“棋盘格”位图
c. 指定位图瓷砖数量,uv均为15(根据自己情况而定)
d. 选择“转到父对象”(从位图编辑回到材质编辑)
e. 将材质赋予模型
f. 点击“视口中显示明暗处理材质”

模型表面就显示棋盘格了。

11. UV展开完毕后,我们可以添加一个“对称”修改器,来补全整个头部模型。

这个时候,我们将整个模型“转换为可编辑多边形”,就是将UVW展开和对称的操作记录清除掉,但是编辑好的UV贴图信息还是存在的。我们继续添加一个新的“UVW 展开”,并且打开UV编辑器,查看里面的UV贴图,我们之前编辑的UV贴图都在。当我们移动一个UV贴图的时候,发现下面还有一个一模一样的贴图。

这就是我们使用“对称”修改器之后,3ds max自动帮我们补全另一半模型的时候,也自动帮我们补全了UV贴图信息。这样不仅节省我们绘制贴图的区域空间大小,还能更大程度的利用UV四边形空间。否则,我们需要绘制整个头部的所有UV贴图了。当然,我们上面的UV移动操作是不可以进行的,3ds max就是使用重叠的方式来完成对称贴图的重复使用。

12. 将UV贴图导出。打开UV编辑器,选择“工具”->“渲染UVW 模板…”弹出“渲染UVs”窗口,调整贴图尺寸为512 * 512即可,再点击“渲染UV模板”,弹出“渲染贴图”窗口,点击保存,图片格式可以是png,这就是我们的UV贴图啦!

我们可以打开这个贴图文件,注意PNG格式是透明背景。如下图:

13. 我们得到PNG格式的贴图文件后,需要将它放入到PhotoShop中,为它添加一张背景图层,然后放在贴图图层的下面,最后保存为PSD格式。接下来,我们就要使用BodyPaint3D这个款软件来绘制贴图了。同时,我们还需要将模型导出OBJ格式一份。因为在BodyPaint3D中需要使用OBJ格式的模型(head.obj)以及PSD格式的贴图(head.psd)。3ds max中导出OBJ格式操作不再截图说明,按照默认设置导出即可。以下图是PhotoShop中添加背景图层的操作截图。

以下是一些UV展开操作过程的建议:

1. 断线方法:将一个复杂的模型按照基本几何形状进行拆解,然后断线。例如,立方体可以按照十字形进行断线,球体可以分成两半或者四半,圆柱体可以上下圆面分分开,中间分开。其实这个断线的方法,有些类似“UVW 贴图”中的覆盖方式。

2. UV公用:两个部分公用同一个UV贴图,这样可以重复利用UV空间。我们将模型沿着对称线删除一半,然后只需要UVW展开一半模型,最后使用“对称”修改器来补全另一半的模型,同时也会补全另一半的UV贴图。当然,不对称的模型来讲,就不能这么操作了。

3. 两个模型对象分别进行UV展开后,都执行“转化为可编辑多边形”,让后将两个模型“附加”成一个对象,那么两个对象的UV展开信息将合并在一起。此时为新的对象添加UVW展开就能看到之前两个UV贴图都在同一个新UV贴图里面了。

4. 如果在展UV过程中,需要修改模型,我们不能直接删除“UVW 展开”,否则我们对UV的编辑会一起删除掉。正确的操作方法应该是右击“转化为可编辑多边形”,然后对模型修改完毕之后,再“重置变换”,再“转化为可编辑多边形”,这样,在添加“UVW 展开”的话,之前的UV操作仍然保留在新的“UVW 展开”中。

备注:这是我们游戏开发系列教程的第三个课程,这个课程主要讲解3ds max建模的基础知识。学习目标主要通过3ds max的操作来加深对游戏基础知识的了解。如果有兴趣的同学,可以通过其他方式来学习3ds max的专业知识。本课程中如果有一些错误的地方,请大家留言指正,感激不尽!

第五章:3ds max UV展开和BP贴图绘制(上)相关推荐

  1. 第五章:3ds max UV展开和BP贴图绘制(下)

    BodyPaint3D是一款UV 贴图绘制软件,类似于PhotoShop,但是它主要用于3D模型的贴图绘制.Cinema 4D R10 的版本中将其整合成为 Cinema 4D的核心模块.C4D包含建 ...

  2. 第二章 3ds Max物体的操作及选择

    系列文章 3DSMAX学习 第一章 3ds Max基础界面和操作​​​​​​​ 第二章 3ds Max物体的操作及选择 文章目录 目录 系列文章 3DSMAX学习 文章目录 一.3ds Max物体操作 ...

  3. 第一章 3ds Max基础界面和操作

    文章目录 目录 文章目录 一.前言 1. Autodesk 3ds Max简介 2. 3d Max中文版启动 二.认识3ds Max界面 1. 3ds Max主界面 2. 视图的认识与切换 3. 视图 ...

  4. 第五章. 可视化数据分析图表—Seaborn图表(折线图,直方图,条形图,散点图)

    第五章. 可视化数据分析图 5.7 Seaborn图表 Seaborn是一个基于Matplotlib的高级可视化效果库,偏向于统计图表,主要针对的是数据挖掘和机器学习中的变量特征选取,相比Matplo ...

  5. 算法设计与分析——第五章回溯法 批处理作业调度 + 最大团问题+图的m着色问题

    文章目录 6.批处理作业调度(排列树) 7.最大团问题 8.图的m着色问题 6.批处理作业调度(排列树) 每一个作业Ji都有两项任务分别在2台机器上完成.每个作业必须先有机器1处理,然后再由机器2处理 ...

  6. 3ds Max导出OBJ的mtl贴图路径不正确

    文章目录 3DSMax导出的材质mtl文件漫反射贴图路径不正确 之前流程是写了一个3DSMAX插件把游戏的场景直接导出为自己定义的格式的文件,包含了顶点数据,三角形数据,贴图数据等.现在把插件从3DM ...

  7. 3ds max 2012 VRay 2.0-效果图设计与制作-VRay运动模糊设置

    腾龙视觉设计学院www.tlvi.net目前采用的是网络教学模式,邀请顶尖软件专家.依托权威出版社.携手YY教育频道打造最专业的免费网络课堂,让没有时间到实体学校学习的朋友们能够利用闲在的时间在网络上 ...

  8. 3ds max 2012 VRay 2.0-效果图设计与制作-VRay景深模糊设置

    腾龙视觉设计学院www.tlvi.net目前采用的是网络教学模式,邀请顶尖软件专家.依托权威出版社.携手YY教育频道打造最专业的免费网络课堂,让没有时间到实体学校学习的朋友们能够利用闲在的时间在网络上 ...

  9. 第一章:3ds max基础

    3ds max 是由Autodesk公司研发的三维建模.动画和渲染的工具软件.与之起名的另一款建模软件就是Maya,它也是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件.两者在游戏建模行业,应用都非常的 ...

最新文章

  1. 两个小模型就能吊打大模型!北大校友、谷歌华人一作「模型集合」,CNN、Transformer都适用!...
  2. exp oracle 表空间,oracle之EXP导出表空间错误解决
  3. 深入浅出 JavaScript 中的 this
  4. 2051温控器c语言程序,2051电子钟C程序.doc
  5. web登录界面设计_出色的Web界面设计的7条规则
  6. Consul-template+nginx实现自动负载均衡
  7. java jni helloword_JNI学习一:编写HelloWorld程序
  8. Enterprise Library 3.0 发布
  9. 【#9733;】SPF(Dijkstra)算法完美教程
  10. 如何配置Mysql驱动
  11. 2020年大数据营销案例_大数据营销案例分析
  12. WEB服务器有哪几种
  13. 获取计算机管理员,获取administrator权限的方法步骤-电脑自学网
  14. python networkx 导入CSV文件画关系网络图
  15. SpringBoot最佳实践,它来了,它来了
  16. 25.JavaScript的Symbol类型、隐藏属性、全局注册表
  17. 解决排列组合问题的通用算法
  18. Json字符串转对象和转List集合操作(json-lib版本)
  19. nginx php permanent,Nginx permanent重定向参数问题
  20. 2、es索引创建及查询

热门文章

  1. 卸载win10 自带应用
  2. python 文件夹下所有文件_使用Python遍历文件夹下所有文件(包所有含子文件夹)...
  3. R-loop数据分析之R-ChIP(样本间BAM比较和可视化)
  4. linux音频文件格式转换,Linux下常见音频格式之间的转换方法
  5. Spring实现`aop`过程
  6. php 递归无限极分类和层级展示(适用于权限管理和分类管理功能)
  7. ZBrush软件中的笔触类型
  8. git分支合并、撤销;git修改已push的commit信息; git 撤销操作;
  9. 在页面点击“生成二维码”,直接把二维码图片下载下来
  10. Day17(集合)学习记录(HashSet集合 HashMap集合)