BodyPaint3D是一款UV 贴图绘制软件,类似于PhotoShop,但是它主要用于3D模型的贴图绘制。Cinema 4D R10 的版本中将其整合成为 Cinema 4D的核心模块。C4D包含建模、动画、渲染、角色、粒子等模块,它提供了一个完整的3D创作平台。C4D 软件是 Maxon 公司引以为豪的代表作,与3D Max 和Maya一样,具备3D 动画软件的所有功能。

这里我们安装的是BodyPaint3D R15这个版本。大家可以去网络上面下载。

启动界面如下:

BodyPaint3D的界面认识:

菜单命令栏,工具面板,属性面板,材质/图层面板,工作区(视图/纹理)

BodyPaint3D视角操作:                                                     (3ds max中视角操作:)

鼠标中键              ->    切换活动视图(放大视图)              (Alt + W)

Alt + 鼠标左键     ->    旋转摄像机                                        (Alt + 拖动鼠标中键MMB)

Alt + 鼠标中键     ->    移动摄像机                                        (拖动鼠标中键MMB)

Alt + 鼠标右键     ->    (平滑)缩放摄像机

鼠标中键滚动       ->    快速缩放摄像机                                (鼠标中键滚动)

为了方便使用,我们可以修改BodyPaint3D一些快捷键的设置,将BodyPaint3D中的快捷键操作修改为和3ds max中一样。菜单栏:窗口->自定义布局->自定义命令:

注意,设置新快捷键的时候,不要使用中文输入法!!!

视图选择快捷键

正视图(F),背视图(D),左视图(L),右视图(R),顶视图(T),透视图(P)

绘图快捷键(按照PhotoShop设置)

笔刷->笔刷纹理绘制工具(B),橡皮工具(E),吸管工具:(I)

在PhotoShop中,笔刷状态下使用Alt键就能直接吸色,一般不使用吸管工具(快捷键I)。在BodyPaint3D中使用的是Ctrl键来进行切换。PhotoShop改变笔刷大小的快捷键是键盘上的“[”和“]”键,左方括号键“[”是缩小画笔直径,右方括号键“]”是放大画笔直径,需要切换到英文输入法才可以使用。在BodyPaint3D中改变笔刷大小的快捷键也是“[”和“]”键。当然,我们也可以设置增大/减小笔刷压力,尺寸,硬度的其他的快捷键。

其他快捷键的使用:

BodyPaint3D中的“H”键相当于3ds max的“Z”键,把模型放在当前视图的最佳位置显示。

Ctrl + Z 撤销操作,Ctrl + Y 返回重做。

在BodyPaint3D中使用数位板的设置

菜单栏:编辑->设置->输入装置:勾选“数位板”,去掉“高分辨率数位板”

BodyPaint3D画笔属性(与PhotoShop的画笔相似):

  1. 颜色:通过颜色面板可以选择颜色值,其实我们可以使用滴管工具吸取原画颜色值。
  2. 预制:BodyPaint3D系统自定义的一些画笔,我们使用第一个画笔就行了。
  3. 形状:画笔的形状,我们默认圆形就行了。
  4. 尺寸:画笔的大小,一般我们都是直接使用快捷键“[”和“]”来调整。
  5. 压力:颜色的深浅,压力值尽量不要太大,最好配合数位板使用。
  6. 硬度:笔刷边缘的虚实程度,这个数值也不要太大。

BodyPaint3D绘制UV贴图

BodyPaint3D要求模型为OBJ文件格式,贴图要求为PSD格式。因此我们需要在3ds max中将模型导出OBJ格式。3ds max的UV贴图导出为png格式,然后将png格式导入PhotoShop中,新建背景图层(放在贴图层下面),填充一个灰色背景层,再保存为PSD格式文件。

1. 把OBJ模型文件拖拽到BodyPaint3D中,也可以通过“文件“->“打开”模型

2. 属性面板中,“模式”->“工程”:去掉“线性工作流程…”,禁用“输入色彩特性…”。

主要解决颜色不准的问题。

3. BodyPaint3D手绘要在无光模式下进行。因此使用BodyPaint3D打开OBJ格式模型后,选择“常量着色”或者“常量着色(线框)”命令就会改为无光模式。

这里我们选择“常量着色(线框)”即可。

4. 右下角“材质”栏下方有一个材质球,取消红X,激活这个默认的材质球

记住是,取消这个红X,点击一下即可。

5. 双击材质球,弹框中选择“纹理”后面的“。。。”按钮,选择贴图PSD文件即可。

此时,我们“视图”中就会显示模型贴图的效果,同时,在“纹理”中会显示贴图内容。 

如果“纹理”视图中仍然没有出现贴图的话,再次点击材质球即可显示了。也就是说,我们点击那个材质球,纹理窗体中就出现那个材质对应的贴图。顺便点击右上角的小锁,把该图锁定。这样我们点击其他材质球的时候,这个图就不会切换成其他的贴图了。

6. 菜单栏:“窗口” -> “新建纹理视图…”,在弹出的窗体中,选择“文件”->“打开纹理…”,

然后选择我们的参考图,最后在“文件”->“最近文件”中继续选择我们的参考图。这样,新的纹理窗口中就出现参考图了,同样点右上角的小锁,把该图锁定。

注意到,窗体“文件”菜单左边的点阵按钮,我们可以拖动它,将这个新纹理窗体吸附到BodyPaint3D工具面板和工作区之间,也可以吸附到菜单命令栏和工作区之间,也可以吸附到属性面板和工作区之间,也可以吸附到工作区的下方。

我们还可以将之前的“视图”和“纹理”两个视口也拖动到自己喜欢的位置,当然,我们还可以调整每个窗口的大小,最后我们可以调整为这个布局,方便我们操作。

6. 选择画笔工具,调节颜色,就可以进行绘制了。当然,我们最好新建一个图层。

绘制的大致过程一般是先填充固有色,然后做黑白灰的明暗效果,最后做高光和细节的绘制。当然,我们作为非美术人员,直接涂涂颜色就可以了。

7. 绘制过程中,我们可以在“纹理”中的UV贴图中选择一块贴图,然后在“视图”中的模型上进行绘制,这样,绘制只能在选区里面操作,不影响模型其他地方。

当我们选择头发部分的时候,在“视图”里面的模型,也同步选择了相同部位。

接下来,我们就可以使用滴管工具(快捷键是I)来吸取参考图里面的头发颜色,然后使用大尺寸的画笔进行颜色填充了。当然,我们也可以直接在UV贴图里面直接绘制颜色。

贴图剩余的部分,我们不在详细介绍了,毕竟我们不是专业的美术人员。

8. 绘制完毕后,我们就可以保存纹理了,格式为PSD哦!这里需要注意的是,如果我们通过菜单栏中的“文件”->“保存”的话,它保存的是c4d格式的文件。其实我们只需要纹理PSD格式的文件就可以了。

9. 将我们绘制完毕的贴图文件在3ds max中赋予模型上面就完成了,这个过程不再演示了。当然,我们可以将贴图文件由PSD格式转化为JPG格式,在赋予3D模型上面也是可以的。

关于手绘贴图,还是希望大家去专业的美术老师那里深造,但这些理论知识大家一定要记住。

备注:这是我们游戏开发系列教程的第三个课程,这个课程主要讲解3ds max建模的基础知识。学习目标主要通过3ds max的操作来加深对游戏基础知识的了解。如果有兴趣的同学,可以通过其他方式来学习3ds max的专业知识。本课程中如果有一些错误的地方,请大家留言指正,感激不尽!

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