游戏策划学习第十六天

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为什么moba类的地图设计是三条路。
对抗人数决定。
首先要确定玩家角色所处的位置有哪些意义。
第一、资源获取。游戏资源是根据地图生成的,位置决定了玩家能获取哪些、获取多少角色成长的资源。
第二、视野信息。玩家周围一定范围内的信息是所有队友可见的,同时,自己的位置如果在敌方视野区域内,位置信息也会暴露给敌方所有人,玩家的位置会影响到下一次小规模作战的结果。
从这两点来思考5v5情况下的地图设计情况。首先考虑一条线路,5位玩家共享资源,相对紧缺,视野信息几乎透明,双方比拼的基本就是英雄的操作。这就产生了资源分配,英雄平衡的问题。在同一条线上,所有英雄的等级几乎相同,一些偏后期的英雄会在前期对方的攻势下得到非常差的游戏体验,一方面是被杀,另一方面是打不出伤害,玩家也得不到自我实现的成就感。以英雄联盟的极地大乱斗为例,拳头用自然获得经验、金币,人头价值降低,无法回城补给的方式,使玩家在同班角度和敌人角度的发育尽可能趋于一致,从而让玩家能尽可能的参与进战斗里。同时,对于擅长团战和单战的角色也会受到削弱或加强。总的来说,极地大乱斗就是倾向于让玩家更多的释放技能参与战斗,弱化死亡的惩罚,或者说给死亡一个正当的理由(只有死了才能补充装备)。而这就少了许多moba的策略性,算是拳头实现了一个比较成功的乱斗模式。
如果有两条线,对于5v5来说,比较均衡的分布大概是2:3或者2:2:1(野区)。这样会产生的问题是,玩家的位置信息不可知的时候,过于容易被推测出意图。例如上路少了一个人,那么有两个走向,一是出现在野区支援,二是出现在下路支援。不管是哪种,整体趋势都只有一个方向,也就是当单路有敌人不见的时候,其它所有队友都可以收获到必定有用的信息。这会导致策略缺乏深度,同时少了很多突发状况,战局会趋于乏味。或者还有一种情况是团队聚集比较快,在一方快速聚集围剿了另一方的两到三人之后,单次战局就没有了转机。考虑到玩家对战斗的需求,后一种情况应该比较多。
再考虑更多线路的情况,个人认为一是可能性过多,5v5的情况下,如果分成4条线,一个人在第二条线不见了,那么是去了上路还是下两路,野区需要做更加复杂的视野,思考更加多的策略,这样对于线上对战带来的正反馈可能就会有所降低。二是资源分配问题,四条线意味着4个线上1个野区,首先野区会在一定程度上被分割,兵线也会变成四路,防御塔也会有四条线。先考虑兵线,每条路的英雄都能百分百获得单线资源,如果每条线的资源都一致,那四条线都选不出有效的辅助型角色对线,那意味着这会是一个没有辅助的游戏模式。同时,地图大小不变的情况下,对其他线的支援会变快,任何进攻的决策都需要更加稳妥才能带来足够的收益,否则优势很容易被对方通过压线推塔或是聚集反打的方式来补救。

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