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第十七章 故事和游戏在世界里发生

跨媒体世界(TransMedia World)

在1977年5月,电影《星球大战》初次上映,当时无论老少都被这部电影震惊了,尤其是对年轻人来说,孩子们都把这部电影看了一遍又一遍。当时花了Kenner玩具公司将近一年的时间才建立了一条基于这部电影的角色的动作模型生产线,但即使当这部电影发布了一年以后这些玩具还是获得了极大的成功,其销售速度和生产速度一样快,并且持续多年都销售得很好。其他《星球大战》的周边产品也随之产生了,包括海报、拼图、睡袋、纸板,以及你能想象到的所有东西——但所有这些都不如动作模型受欢迎。

有些人觉得卖出这种周边只是靠广告宣传来趁机赚钱的一种方式而已,最终它会让电影降低身价的。换句话说,这些玩具相比于你在电影里看到的一切是看起来很低劣的,

那为什么他们还能卖出这么多的动作模型昵?对一些人来说,这些模型是一种很酷的装饰物——他们能看着这些模型,然后回想起这部电影。但对大部分的孩子来说,这些模型是有着别的用途的——它们是让你进入《星球大战》的世界的门户。

因为假如你观察孩子们玩这些模型的过程,你会注意到一些很奇怪的事。他们很少会像大人所预期的那样去按照电影的剧情来玩。相反地,他们会编造出各类故事来深化这些角色,这些故事相比于那相当复杂、且对于小孩来说很难完全理解的电影剧情来说是只有松散的关系的。你可能会说这是因为《星球大战》里的角色太受欢迎了,相比之下故事反而没那么受欢迎,但往往你会看到小孩子们会为在制定剧本和安排角色演员的过程中为这些角色赋予完全不同的名字,为他们定下与电影里完全不同的关系。

那如果说让孩子们感到兴奋的不是剧情线或者角色,那还剰下什么是能让他们感到兴奋的呢?答案在于《星球大战》的世界太过吸引人了,而这些玩具提供了进入这个世界的另一个门户,这种某种程度上是比电影来得更好的,因为它是可交互的、可分享的、灵活的、可便携的,且可供社交活动用的。而奇怪的是这些玩具让《星球大战》的世界对孩子们来说更有意义了,而不是被削弱了,因为这些玩具给予了他们探访、雕琢、改变和占有这个世界的能力。随着《星球大战》续集的出现,人们有着很大的预期感,但想听到一个新的故事的预期感跟能重新进入这个世界的预期感相比是如何呢?

Henry Jenkins创造出跨媒体世界这个词来特指那些贯穿了多种不同的媒体的幻想世界,这些媒体包括了印刷、视频、动画、玩具、游戏和其他各种各样的媒体。这是一个非常有用的概念,因为它看起来好像这个世界真的是独立于支持它的媒体存在的。很多人觉得这是一个怪诞的概念,他们觉得书籍、电影、游戏和玩具是不同的东西,每一种都是自己独立开来的。但越来越经常出现一个产品创造出来不是一个故事、一个玩具或者是一个游戏,而是一个世界。然而你是不能卖出一个世界的,于是各种各样的产品成为了卖出这个世界的门户,每一种产品都引领到这个世界的不同部分里。假如这个世界是构造良好的,你探访过的门户越多,则这个世界在你的想象中会变得越真实和越具体;然而如果这些门户是相互矛盾或者提供着不一致的信息的,那这个世界就会很快地崩溃成尘土,这些产品也突然变得不值一文了。

为什么会这样呢?为什么这些世界对我们来说如此真实,甚至比界定它们的媒体要更真实呢?这是因为我们希望它们变得真实。我们中的一部分人希望相信这些世界不仅仅是书里的故事,不仅仅是一套规则,也不仅仅是屏幕上的一群演员而已,他们希望这些世界是真实存在的,可能通过某种方法,在某一天能进入到这些世界里。

这就是为什么人们会随手地丟掉杂志,但在丢掉一本漫画书之前会犹豫很久的原因了——毕竟在书里是有着一个世界的。

口袋怪物(Pokemon)的力量

口袋怪物无疑是一直以来最成功的跨媒体世界。自从它产生以后,所有口袋怪物的产品加起来的销售额超过150亿,让它得到了一直以来第二赚钱的视频游戏的美誉,仅次于马里奥系列。尽管很多人把它视为一种短期的狂热,但经过10年以后,新的口袋怪物游戏始终如一地登上最佳销售榜。这口袋怪物的历史值得我们去研究一下,以此去更好地理解其跨媒体世界的力量。

口袋怪物最开始时是作为任天堂Gameboy系统里的一个游戏出现的。它的设计师田尻智在小时候一直在收集昆虫,而在1991年的时候看到两台Gameboy上有着“游戏联机”的功能,让它们能互相传递消息,于是他产生了把昆虫在网络上传插的构想。他向任天堂提出了他的想法,随后他带着他的团队花了5年的时间去开发和完善了这个作品。在1996年,“口袋怪物”以一对游戏(红和绿)的形式发布。它本质上是一个传统的RPG(跟《创世纪》和《最终幻想》没多少区别),除了你能捕捉各种战斗过的怪物并让它成为你小队中的一份子以外。

这个游戏的图形和游戏行为既不精巧也不领先,但游戏里的交互方式是很丰富和很有趣的,因为团队花了5年的时间去合理平衡了整个游戏。而这里重要的一点是意识到当时的图形有多原始:初版的Gameboy在图形上只有4色的黑白屏幕,两个对战的口袋怪物基本上是站在对方旁边,在玩家从一个简单菜单上选择攻击的时候晃动一下而已。

不过这个游戏有着巨大的成功,它的成功程度达到漫画和动画连载很快就开始规划了。不同于很多电视节目只是松散地关联到它们基于的视频游戏上那样(例如那糟糕透顶的Hanna Barbera吃豆人卡通动画),口袋怪物的动漫展现的是极度吻合游戏玩法的复杂规则,主角们的冒险也是直接按照Gameboy游戏上的任务路线来设计的。结果是这些动漫像是游戏机制的写照那样,观看动漫的过程让玩家能更好地理解游戏中能用上的策略。

而最重要的一点是这些新制作的电视节目让玩家有一种进入口袋怪物世界的新门户——一种以完全的颜色且有着引人注目的动作和声音的方式来表现口袋怪物。当玩家回到Gameboy上玩口袋怪物时,这些栩栩如生的形象会保留在他们的想象里,让粗糙的Gameboy图形和声音变得完全不重要了。这有时候会叫做“望远镜效果”,之所以这么叫是因为它就像人们拿起望远镜去看一场运动赛事或者戏剧。没有任何人会在全场都用望远镜观看的。相反地,望远镜只是最初用来近距离地看一下远处的形象,一旦近距离地看过以后,人们就能把这些形象和他们所看到的小小的身影在他们的视觉想象中映射起来了。

这两种门户是有着极好的配合的——想要在游戏里成功的心情让玩家有理由去观看电视节目,而观看电视节目又让他们在玩游戏的过程中更显得栩栩如生和让人刺激。

如果你嫌这样做还不够的话,那我告诉你,在1999年任天堂和Wizzards of the Coast公司(他做出了划时代的《魔法风云会》的卡牌收集游戏)合作,他们基于口袋怪物的世界做了一个新型的卡牌收集游戏。这个游戏就像电视节目那样,它是和Gameboy游戏的核心机制极为贴近的。这让玩家有了第三种进入这个世界的方法——这种方法是可便携且具有很浓的社交性质的。尽管Gameboy游戏在联机的支持下能交换口袋怪物,但实情是玩家是很偶尔才会用的,大多数的时间玩家只是单独进行冒险而已。但对卡牌游戏来说就不是这样了,它的价格很低,而且其易用性使得它很受孩子们(尤其是男孩)的欢迎,他们充满兴趣地和同龄人一起竞技,自然地吻合着口袋怪物的标语:“一定要把它们全都抓到!”

这三种通往同一个实体世界的互补的方法造就了游戏一种不可抗拒力。那些不了解口袋怪物世界观的人会完全被难倒了:这到底是一个游戏、一个电视节目,还是别的什么呢?它的故事线到底是关于什么使得这么多孩子会把零花钱都花在上面呢?我有幸在1999年和一家大型娱乐公司的负责人进行了一次圆桌讨论,有人问及他是怎么想这种“口袋怪物风潮”的,他回答道:“大多数电影都会在几个月后淡出,它也会有尽头的。”当然,他的观点完全错了,因为他基本上不了解跨媒体世界的概念。他还完全陷进传统的好莱坞对故事世界的思考方式上——一部大好菜坞电影奠定了整个世界,然后再推出玩具、游戏和电视节目来模仿电影。真正世界的概念应该是基于一个可手持的视频游戏的规则集,且随着你加入每一种新的媒介都会让这个世界变得更强健,而这个概念是这位负责人所不熟悉的(他现在已经不再负责这家公司了)。

口袋怪物的强大之处不仅仅在于游戏的概念,而是在于他谨慎且持续地利用了多种媒介来作为通往单个良好界定的世界的门户。

跨媒体世界的特性

跨媒体世界有着很多有趣的特性使得它很有意思。

跨媒体世界是强大的

成功的跨媒体世界都对其爱好者施加了强力的影响,它是比一个书迷喜爱着一个有趣的故事要强大得多的。它几乎像是一种个人独有的乌托邦,人们可以幻想自己探访的过程。有时候这种幻想是短期的,但往往它们都是长期的,能在人们的生命中一直持续下去。对一些人来说,这些长期的幻想是他们不时转而寻求一瞬间的心灵放松的事物。一个一直把变形金刚玩具留作装饰品的成人就是一个很好的例子。这个玩具能让他有一个方便的心灵门户,让他能偶尔能探汸变形金刚的世界。

但对其他人来说,这种个人独有的乌托邦所带来的激清是他们每天都会主动去参与的。类似这样的一个很肯定的例子是Scott Edward Nall,他在他30岁的生日里从法律上把自己的名字改成擎天柱(Optimus Prime),这是变形金刚的世界里其中一个机器人首领。事实上只要你了解一下任何一类媒体的“死忠”,你都会发现在几乎所有情况下,那些有着最投入的死忠的作品都是那些最强大的跨媒体世界。《星际迷航》、《星球大战》、《变形金刚》、《指环王》、Marvel公司的漫画改编、《哈利波特》,以及很多得到不少死忠的其他媒体,它们在核心里都有着一个世界。推动这些死忠到如此极端的程度的不仅仅是一个好的故事线带来的快乐,也不单纯是对各种有趣的角色的赞赏,而是进入如此一个幻想世界的渴求。

跨媒体世界是长驻的

这些完整的跨媒体世界会一直持续一段让人吃惊的时间。超人这个题材已经诞生超过70年了,占士邦有了大概55年的时间,星际迷航在40年以后依然兴盛发展。沃特迪士尼早就意识到这种跨媒体的力量了。他一方面开始开发一些漫画书来让协助维持动画的世界,另一方面建造出迪斯尼乐园。他对如此一个不寻常的风险投资的最强力的立据在于它通过给予公众另一个进入迪士尼电影的世界的门户,从而有助于维持公众对这些电影的兴趣。在1998年颁布的美国著作权期限延长法案能把企业的著作权延长到75〜95年,由于一些如今依然很赚钱的产权(例如早期的米奇老鼠的动画)有可能会陷入变成公有的危险,这个法案被极大地促进了。无论这样做是对是错,人们提议这个法案的其中一个原因是为了避免让一些精心打造的深受人们喜爱的世界落入到错误用途的手里。

苦心耕作如此一个强大的跨媒体世界的一个很好的原因是一旦你把这件事做好的话,它能在一段非常长的时间里为你带来收益。这看起来对于那些吸引小孩的世界来说尤其是这样——当小孩长大成人后,他们往往想要把这些世界分享给他们的孩子,从而产生出一个可能会持续相当长时间的循环。

跨媒体世界是随时间演变的

尽管如此,这些世界也不是一直保持静态的,它们会不断演变。我们来看—个持续了超过百年历史的跨媒体世界(它在如今依然很受欢迎!):福尔摩斯的世界。当我们如今想起福尔摩斯时,我们通常会想起他的商标——猎鹿人的帽子加上特大号的葫芦烟斗。但如果你去读一下福尔摩斯故事里的文字,这些道具在文字里都是没有提及到的。这在负责完成故事中所有最初的插画的Sidney Paget的作品里也没有出现过。那这些形象又是从哪里来的呢?无论是烟斗还是帽子都是由William Gillette让它变得流行的,他是基于福尔摩斯的故事把它演绎成一系列的舞台剧的一名演员。他选择了一顶不平凡的帽子和一个特大号的烟斗来让自己变得独特,并且这样能在剧院的最后一排也能看得清。这些舞台剧在当时极受欢迎,以至于日后福尔摩斯故事的插画师都利用William Gillette的照片来作为插画的原型了。更奇怪的是这个烟斗和帽子也变成了福尔摩斯的标志——这是创作者阿瑟•柯南道尔永远都不会预想到的。但这就是他的跨媒体世界的历程——随着新的媒体对这个世界提供了新的门户,世界本身(或者是人们对它的认知,这是等同于一个想象的世界的)也发生改变来适应这些新的门户。

另一个也是很棒的例子是来自于一个更老且更深受喜爱的跨媒体世界——圣诞老人的世界。如果说是否有这么一个人们真想它变成现实的幻想乌托邦的话,那无疑就是圣诞老人的世界了——这个世界里每一年都有这么一个慈祥的身影会仔细考虑你内心的渴望,然后在你值得给予这份礼物时馈赠给你。你有很多种方式可以进入这个世界:不单单有各种故事、诗歌、音乐和电影,而且你还可以写信给他,甚至可以探访圣诞老人本人!想想这么一幕:虚构的角色进入你的房子,吃完了你的曲奇饼后留下了一份珍宝般的礼物!我们太过希望这个世界存在了,以至于数百万的人们都花费极大的金钱和欺骗的技巧来让小孩子相信这是一个不争的事实。

但到底谁才是这个世界的作者呢?正如所有长久的跨媒体世界那样,这是一个伟大的协作性成果。小说家和艺术家不断去增强圣诞老人的世界。其中有些人成功了,比如在1823年由Clement Moore引入的圣诞老人的驯鹿,又或者是在1939年由Robert L. May引入的圣诞小鹿鲁通夫(Rudolph)。其他很多人就失败了。这些小说家里最失败的真过于《绿野仙踪》的作者L. Frank Baum,他在1902年因为所写的《圣诞老人之行》而惨败,这本书尝试去确立圣诞老人的起源,说他是由仙女、侏儒和恶魔构成的联盟所挑选出来拥有不朽之身的凡人。

那到底是谁决定什么能进入一个跨媒体世界,什么不能进入呢?这在一定程度上是作为我们的集体意识的一部分发生的。通过某些不言而喻的民主过程,每个人都决定了特定的特征看起来是否合适,然后这个虚构的世界会改变得稍微适应过来。这是一种非正式的决定,但是它在潜移默化地发生着。假如一个故事里的特征是深受大家喜爱的,那它就根植下来;否则它就消失得无影无踪。从长期来看,整个世界是由那些不断去探访的人所统占的。

成功的跨媒体世界的共同点

成功的跨媒体世界是强大且有价值的,那它们有着哪些共同的地方呢?

l  它们往往是根植于单个媒体上的。对于大部分成功的跨媒体世界来说,其众多的门户是通过仅仅一个的媒体展开的。《福尔摩斯》当时是从连载小说开始的,《超人》是从漫画开始的,《星球大战》是从电影开始的,《星际迷航》是从电视剧开始的,《口袋怪物》是从掌机游戏开始的。所有这些世界都出现了众多其他的形式,但每一种形式只有在原有媒体的促进下才能达到最强力的境况。

l  它们都是凭直觉就能理解的。当我们在对《卡通城在线》进行研究的过程中,我尝试去尽可能了解卡通城的虚构世界。在我研究《谁陷害了兔子罗杰》这部电影时,我发现电影里面极少谈及到卡通城里的内容。它之所以不需要很详细地描绘卡通城是因为每个人都早已知道它的存在了。无需任何人特别明白地说出来,一定程度上人们已经建立了共识,清楚所有的卡通角色都是一起居住在一个和我们有着很大不同的卡通世界里。《超人》和《蝙蝠侠》的创作者肯定从来没打算过让这些角色和其他超级英雄一起共存在一个世界里,但对漫画读者来说,这些角色是住在同一个世界的——而如今他们的确是这样。

l  它们的核心都有着一个富有创造力的个体。绝大部分成功的跨媒体世界都根源于一个人的想象力和美感偏好。例如人们喜欢沃特•迪士尼、宫本茂、L. Frank Baum(绿野仙踪)、田尻智(口袋怪物)和乔治•卢卡斯。偶尔也会有一些小型紧凑的团队能创造出成功的跨媒体世界,但很少听说过大型团队创造出成功世界的事迹。在一个世界的整体构想中,源于单个人的想法能让整个世界具有能存活于其他各种门户的压力下所必需的力量、连续性、完整性和美感。

l  它们使得很多故事的阐述变得容易。成功的跨媒体世界永远不会基于单条剧情线。它们有着连续性和内在关联性,能让故事延续很长的路,它们为将来的故事以及观众自己想象的故事都留下了足够的空间。

l  它们通过任何一个门户进入都是可以理解这个世界的。对大部分电影来说,尴尬的致命之处在于“只有你看过书以后才能理解它”。你是永远不知道观众会先进入哪个门户的,所以你必须让所有这些门户都同等吸引人和受欢迎。口袋怪物在这方面诚然是很成功的——它的电视剧、漫画、电影和卡牌游戏的每一种本身都是容易理解且让人快乐的。任何人最初通过任何一种门户进入口袋怪物的世界后都会在稍后被引领到其他的入口前。

而对此的一个反例是对《黑客帝国》的世界的某次尝试。一个基于《黑客帝国2》制作的受到猛烈批评的视频游戏《Enter the Matrix》尝试了一种新颍的方法,它并不讲述电影里的故事,而是用一个和电影分割开来的平行故事来展开。这在当时是一个有趣的想法,但假如你没看过这部电影,那是会让你不知所措的。同样地,《Animatrix》(黑客帝国动画版)是在黑客帝国世界中发生的一系列的动画短片,只有当观众已经热悉了黑客帝国的世界后才能理解这些动画。这种“只有进入过所有的门户才能理解”的方法对少部分人来说是很有诱惑力的,但对大部分人来说则是望而生畏的。

l  它们都是对愿望的满足。想象一个幻想世界的过程是要花很多功夫的。除非玩家真的想要探访它,不然是不会这样做的——而值得这样做的只有那些能满足某些深层的重要的愿望的世界。

跨媒体世界是未来的娱乐方式。只着眼于创造单个媒体的绝好体验已经变得不够了,设计师日益需要为已有的世界创造出更多的门户,这并不是一项简单的工作。但那些能创造出新的门户的,能有创意地给予玩家对已知世界的一种新的视角和娱乐方式的世界是极受欢迎的。而更受欢迎的是那些基于对观众隐藏的愿望来创造出的成功的跨媒体世界。如果你希望创造或改良你的跨媒体世界,利用上这个透镜。

透镜#74:世界的透镜

    你的游戏的世界是一种单独存在的事物。你的游戏是通往这处只存在于玩家的想象里的魔法般的场所的门户。为了确保你的世界有着强大的力量和完整性,问一下自己以下的问题:

我的世界比起现实世界好在哪里?

能有多种门户通到我的世界里吗?它们如何相互区别开来?它们又是如何相互支持的?

我的世界是围绕着单个故事还是能在其中发生其他更多的故事呢?

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