官方知乎号:虚幻引擎

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社区新闻

[官方直播预告] 第23期 | 如何通过UE4打造一个真实完整的地球

直播间地址:虚幻引擎官方直播间

官方新出文档

UE4项目移动端画面效果适配(李文磊)

必读系列!

开发者使用UE4很大程度上看重其优秀画面表现能力,国内游戏开发也以移动端为主,追求移动平台高端画面表现。我不知道大家对同样的内容手机和PC上看差异的映像是什么;我的整体印象是手机画面比较干,糙,缺少层次和细节。简单地分析原因可能是抗锯齿效果比较糙,有闪烁或者碎裂感;层次缺少是画面的色阶没有PC上那么完整和连续,光影不够细腻丰富,结构关系不明确,尺度缺少对比,缺少细节。这些表现差异是什么因素引起的?这些因素对画面表现重要性的优先级如何?有何建议?我想分两块来讨论,第一,影响视觉效果差异的因素及优先级;第二,聊下前期的共识和策略。

Tips & Tricks —— 跨骨架共享动画蓝图

在实际项目中,开发者有时希望不同的骨架间共享同一套动画蓝图,尤其是状态机的重用,从而实现动画转换逻辑的统一的配置。实际运行时仍然使用骨架对应的动画资源。例如不同种类怪物的动画状态机共享。 引擎中的动画蓝图是与骨架绑定的,无法直接跨骨骼应用;这里给出一个简单的蓝图使用小技巧来实现动画蓝图的共享。

官方新出视频

虚幻独立开发日2019系列视频(官方字幕)

  • [虚幻独立开发日2019]虚幻引擎开放世界预览和地形工具(官方汉化)
  • [虚幻独立开发日2019]针对大型团队的工具和基础设施架构(官方汉化)
  • [虚幻独立开发日2019]切换到虚幻引擎的指引(官方汉化)
  • [虚幻独立开发日2019]无价的独立开发技巧 | 发布游戏的经验教训(官方汉化)
  • [虚幻独立开发日2019]UE4里的性能分析和优化(官方汉化)
  • [虚幻独立开发日2019]现实和虚幻的交融 | UE4里的XR未来展望(官方汉化)
  • [虚幻独立开发日2019]Drifter优化移植《机械重装》到Oculus Quest的经验(官方汉化)
  • [虚幻独立开发日2019]3D世界里的2D像素艺术 | Backbone(官方汉化)
  • [虚幻独立开发日2019]虚幻引擎生态里的独立开发者指南(官方汉化)

有一说一,认真的去看这些视频,能吸收到很多有用的经验知识。

网络研讨会:在虚幻引擎中协同工作(官方字幕)

  • [网络研讨会]在虚幻引擎中协同工作:协作查看器模板(官方汉化)(虚幻引擎官方)
  • [网络研讨会]在虚幻引擎中协同工作:多用户编辑器工作流程(官方汉化)(虚幻引擎官方)

有关多用户一起协作的实践方式。

[Quixel]UE4里的扫描库-照片级环境搭建 | Megascans in UE4-Photoreal Environment Creation(官方字幕)

如何搭建如此漂亮的场景的分享。

社区非常荐!

一,Gameplay Prediction(即步)

讲述了GAS里预测逻辑执行框架,有在研究GAS的朋友可以去学习一下。

UE4 GamplayAbilitySystem(简称GAS)处理了很多网络优化问题。其中本文介绍的GamplayAbilitySystem背后成熟的预测机制---Gameplay Prediction实现了各种游戏效果预逻辑。什么是Gameplay Prediction,简单来说客户端和服务器保持一定的帧率运行各自的逻辑,客户端先执行各种Gameplay逻辑,然后再透过服务端同步过来的状态去矫正客户端(服务端是权威)。比如客户端准备去执行某一个技能时候,不需要等待服务端验证的结果后告诉我要不要去执行,而是先“尝试”执行,此时服务端也在执行这个技能逻辑,如果服务端执行失败/成功后再反馈到客户端,如若失败了可将技能给终止。当然,这只是基本的预测思路,GamplayAbilitySystem系统背后还处理掉了非常多的网路预测逻辑。

二,UE4基于栈状态机的UI管理(框架设计)(罗传月武)

一种采用状态机管理UI的方法思路。

三,UE4中蓝图函数的泛型(王杰)

很有用的技巧分享。

四,UE4 FName原理分析(南京周润发)

FName存储原理的分析文章。

五,UE4 Forward PBR to Mobile PBR(马甲)

UE Mobile的踩坑分享。

六,UE4 移动端 Landscape 总览及源码解析 (一)(YiQiu)

分析移动端地形使用和渲染的好文章。

七,Materials - UE4沙漠地形材质(MoonChildInSky)

漂亮的沙漠地形材质的制作过程。

八,AdvancedLocomotionV4学习笔记(2)——AnimModifier(bluerose)

AdvancedLocomotionV4对进行人物动作的模拟动画时非常有用,推荐想研究掌握好人物动画的人来学习。

九,UE4C++快速上手_实战篇(安宁Ken)

依然推荐安宁的教程C++实战篇。

  • UE4C++快速上手_实战篇_下(安宁Ken)
  • UE4C++快速上手_实战篇_上(安宁Ken)

十,UE4热更新:HotPatcher插件使用教程(查利鹏)

插件作者自己录了个教程视频。

虚幻真好玩!

一,UE4短片动画微电影_最想去的地方(一斗青)

去年看到UE4官方一个短片电影创作大赛,主题叫“我最想去的地方”,便萌生了做此片的想法,讲述一个失眠小男孩跟旺财,唠叨自己幻想着最想去的地方,做各种想做乐事,有点像作家海伦·凯勒笔下的《假如给我三天光明》,每天下班后,爆肝几个星期,片长要求必须达到5分钟, 直至赶截稿日期前一晚,总共才做好了一分半左右,当时有想还是算了吧,怎么也做不完了,后来最终还是决定熬了个通宵,拼一拼,现在想想估计也是被幻想能获奖冲昏了头脑.......万万没想到,最终还是凑出来成片,第二天早上已经是迷迷糊糊,便把视频上传了,也不知道有没有投稿成功....反正后来就再也没有后来了.... 不管怎么说,也是激励了一下自己全身心的去创作,蓦然回首,感觉还是别有一番风味在心头,常言道,结局不重要,重要的是过程!(虽然,内心特想有个结果。。。)

真的有心了,鼓励你一下!

二,【UE4】复刻荒野大嫖客的雪~(性冷淡君)

雪下得那么深~

三,违规建筑(虚幻4版)(HM小超Wubbalubba)

挺好看的。

社区文章

  • Gameplay Prediction(即步)
  • 第2期 UE4 C++实现任意类型数组蓝图排序节点(童年的琴)
  • UE4开发随笔3-移动中朝向的同步(蓝黑游戏行者)
  • UE4开发随笔2-子弹飞向准星(蓝黑游戏行者)
  • UE4.24源码分析 - PlayerStart(DAhe)
  • UE4基于栈状态机的UI管理(框架设计)(罗传月武)
  • UE4中蓝图函数的泛型(王杰)
  • UE4 FName原理分析(南京周润发)
  • UE4 Forward PBR to Mobile PBR(马甲)
  • UE4 移动端 Landscape 总览及源码解析 (一)(YiQiu)
  • UE4-Sockets(浮光)
  • Materials - UE4沙漠地形材质(MoonChildInSky)
  • Houdini与UE4结合的基于VAT的盾特效(第一个全流程自己做的修改模型贴图材质粒子特效)(华华菌)
  • UE4.24 Jenkins自动打包流程笔记(一滴血的记忆)
  • 虚幻引擎中渲染透明通道序列(FXXKING)
  • UE4中C++调用Java函数并进行传参(贾作真时真亦贾)
  • UE4中,android第三方类库的接入(贾作真时真亦贾)
  • Unreal的常见动画流程(辰秋大大)
  • AdvancedLocomotionV4学习笔记(2)——AnimModifier(bluerose)

社区视频

  • 虚幻4-UE4游戏特效-零基础-基础刀光制作4(扭曲和折射材质)(ZY_炀子)
  • 虚幻4-UE4游戏特效-零基础-基础刀光制作3(两种溶解材质制作)(ZY_炀子)
  • 【虚幻材质教程】+ UE4材质教程新手基础入门+三分钟讲明白系列(慕怀渊hhh)
  • 伏地魔案例讲解(UE4的灯光与材质表现)(及时雨CG)
  • UE4通过物理模拟自制胸部和头发摆动(墨一良丶)
  • 07UE4材质使用蓝图程序控制材质随机颜色(GALAXIX动漫大陆)
  • 06UE4材质注释以及自发光节点的应用简单对比度节点和反向节点(GALAXIX动漫大陆)
  • 05UE4通过学过的节点来制作一个带有颜色变化的地砖块材质(GALAXIX动漫大陆)
  • 04UE4通过MASK和ADD节点来叠加和控制法线的效果以及调整法线高度(GALAXIX动漫大陆)
  • 03UE4如何导入和链接贴图以及法线以及贴图通道理论概述(GALAXIX动漫大陆)
  • 【虚幻教程】UE4制作游戏切割物体的物理效果模拟【附工程文件下载】(CG学习笔记)
  • UE4制作局部雾化效果(CG学习笔记)
  • 【游戏开发】UE4 角色动画创建流程分享(介绍使用ARTv1)(李三影)
  • ue4读取houdini数据资产的流程演示(冷水煮西瓜)
  • UE4C++快速上手_实战篇_下(安宁Ken)
  • UE4C++快速上手_实战篇_上(安宁Ken)
  • UE4热更新:HotPatcher插件使用教程(EncryptMind)

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