一年前刚开常风的时候我提了这个问题,一年快过去了,优雷卡经历了常风、恒冰、涌火、丰水,终于告一段落。禁地优雷卡,玩家都在骂,我也说几句。

首先就是玩法老旧。禁地优雷卡算是4.0主推的新玩法,虽说对于FF14来说是新玩法,但这种一百多个玩家在地图上刷怪的玩法本质上是FF11的玩法,是MMORPG很早期的玩法。早期的MMORPG还没有明确的副本这个概念,大家一起刷怪是挺好的。但FF14经过了这么多年的发展,副本设计可以说是FF14的亮点。特别是3.0以后,每一个副本,无论是4人本、讨伐战、8人大型任务、24人本都有非常好的副本环境、副本演出以及机制设计。优雷卡却把这些都抛弃了,又回到了十几二十年前,忘了当初1.0是怎么亡的了。而且这套玩法本身就和FF14没关系,我随便找一个MMORPG,都能把优雷卡的这套玩法塞进去。

玩法老旧本身并不可怕,但又绑定了紫色武器和剧情。其实空岛的玩法和优雷卡类似,但很少有人骂空岛,因为空岛绑定的东西并不多,玩家可以选择不打。而优雷卡和紫色武器以及剧情是高度绑定的。紫色武器每个版本每个职业就一把,又有酷炫的光效,还不需要挑战高难度副本就可以做。虽说以往的紫色武器也需要肝,但肝法是各种各样的,有收集点数换道具、也有打副本、也有FATE,而这个版本的紫色武器从头到尾只有优雷卡一条路可走。优雷卡的剧情虽然不是主线任务,但可露儿和加拉夫、巴尔德西昂委员会和瓦尔岛都和主线任务高度相关。可是优雷卡系列任务的真·大结局居然要打通高难度的56人本,这是我作为剧情爱好者所不能接受的。

最后我想说的是,中川包括参与开发优雷卡的所有人他们设计出来的这套东西,对于玩家是没有引导的。虽说游戏的开发者不能教玩家玩游戏,但对于MMORPG的开发者来说,正确地引导玩家是必须的。

就比如说丰水的反射升级,我始终不知道开发者对于这件事是什么态度。明明之前花了三个版本建立的触发NM的玩法,到丰水就彻底变了,丰水有NM,但NM难触发奖励又少,所以到底是鼓励玩家触发NM还是不鼓励呢?同样的还有无敌T,包括青魔BUG练级,说是希望玩家正常升级,可是玩家就这么闲吗,没好处我浪费自己的时间干嘛呢?一提到修复BUG,就“我们在做5.0”,我就奇怪了,游戏开发商修复BUG不是本职工作吗?再说到兵武塔,没错,开启兵武塔之前确实有一段文字让玩家要有耐心和毅力,要互相帮助才能通关。可你是游戏的开发者不是思想品德老师,玩家不需要你来讲大道理。我是一个想进去却又进不去的散人,但我也认为固定团撞岛无可厚非,毕竟不能保证每一个散人的质量。这没办法的,你开发者不用游戏的设置来引导玩家,不制定规则,最后只能玩家自己来制定规则,什么国服规则、美服规则、日服规则。你想让玩家互帮互助,就制定有利于两方玩家的规则,而不是放一段文字,然后让玩家用爱发电。我之前看陈星汉采访,他做的游戏就是玩家之间非常和谐的。他其实也知道每个人心里都有点坏心思,不一定是故意来恶心你,但也难免互相捉弄,所以他就用各种设置让玩家之间互相陪伴,这种陪伴甚至都不是功利性和强制性的。这才是游戏开发者应有的态度,而不是我写一段话告诉玩家要坚持,要互相帮助,却没有任何的引导,最后玩家反而撕逼。这是做游戏呢,还是做社会实验呢?

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