【千锋合集】史上最全Unity3D全套教程|匠心之作_哔哩哔哩_bilibili

应用阶段(CPU)

准备场景数据

粗颗粒剔除

设置模型的渲染状态

输出渲染图元

点 线 三角面

数据加载到显存

硬盘HDD

内存RAM

显存VRAM

cup向gpu发送渲染命令

设置渲染状态

纹理设置

混合设置

透明设置

顶点着色器设置

片元着色器设置

几何阶段GPU

顶点着色器  可编程的  空间变换  顶点着色

模型空间--->世界空间--->观察空间(以摄像机为原点)--->裁剪空间(裁剪图元,并为投影做准备)--->屏幕空间(xy坐标对应屏幕上的2D像素坐标)

模型变换---观察变换---投影变换---屏幕映射

屏幕左下角为原点

曲面细分着色器

可选着色器

细分图元

几何着色器

可选着色器

逐图元着色or产生更多图元

裁剪

裁剪看不到的图元

屏幕映射

图元转换到屏幕坐标系

屏幕分辨率不同

光栅化阶段

生产像素

渲染最终图像

GPU流水线

三角形设置

三角形遍历

 片元着色器

可编程的

逐片元的着色操作

逐片元操作

不可编程,但可配置

修改颜色

深度缓冲

混合操作

输出:屏幕图像

渲染绘画管线整理

目的:

输入3D模型

输出2D图片

渲染绘画管线流程

顶点处理

本地坐标系

中心:模型中心

方位:模型xyz

世界坐标系

中心:世界坐标系的中i性能

方位:世界的xyz

观察坐标系:

中心:摄像机的位置

方位:摄像机xyz

裁剪坐标系

投影坐标系(2D)

面处理

面的组装

面截取

面剔除

光栅化【GPU】

向量--->点阵像素

像素处理

输入:像素的位置、深度、贴图、坐标、法线、切线、颜色等

输出:每个像素的颜色、透明度

即对每个像素着色过程

DX和OpenGL

OpenGL稳定,可跨平台使用

什么是Shader

着色器Shader(加工厂):纹理、数据、颜色...

材质(产品):网格、sprite、UI、LineRenderer、拖尾

Shader插件 ShaderForge

图像渲染管线[流水线]

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