卡里姆剃刀原理-若无必要无增实体的观点出发,需要快速了解一款游戏,只需要关注4个核心数据即可。
月流水(revenu)、留存(Retention)、DAU(Daily active user)、ARPU(Average Revenue Per User)
【月流水】:决定产品的量级,估算产品终生流水价值(卡牌游戏月流水200万刀,预估生命周期2年,流水拐点出现在上线后第9个月,那么终生预估流水为3000万~3600万刀,其中广告成本为流水后7的25%,将在第5个月停止买量,进行观望)
【留存】:次留40% 3留25% 7留18%,30留8%那么根据LTV计算公式 ARPU*(次留%+3留%+5留%~∞)可以预估出LTV,直接估算LTV或上线后进行监控玩家生命周期内在哪一个阶段会比较容易停滞付费,一般卡牌游戏会在22天~28天进入付费瓶颈期,SLG游戏根据王战烈度变化很大
【DAU】DAU/WAU(可有效评估周周期内的玩家活跃状态)例如 WAU为23880,DAU为21880那么可得知有23880-21880的用户存在粘度下降的情况,怎样通过其他方式触达用户促进DAU接近WAU也将是非常关键的游戏生态评估标准。
【ARPU】来多少的用户带来多少的收入,可以快速简单进行计算。假设上游渠道导量质量正常,直观的通过ARPU的波动了解活动周期内的拉收效果。当然这里还可以结合付费率进行分析,付费率高ARPU低极有可能是付费额度跳升上出现了问题,中高档位物品没有付费吸引力。

游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?TalkingData为行业提供了一张制作精美的信息图,总结18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要结合实践,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。

游戏要成功,运营活动必不可少,各种庞杂的活动到底有怎样的规律?TalkingData为行业提供了一张制作精美的信息图,总结18种游戏运营活动的优缺点。其实再多的方法论都需要结合实践,以下所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。

一 征集式活动

特点:

1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气

2)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点

3)讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考

缺点:

需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长

二 注册式活动

特点:

1)短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升

2)可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量

缺点:

实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。

三 评选式活动

特点:

1)利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏

2)利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度

3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果

缺点:

投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点

四 充值式活动

特点:

1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入

2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率

3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失

缺点:

促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。

五 抽奖式活动

特点:

1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入

2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广

缺点:

1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长

2)对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点

3)政府监管下对赌博性质的处罚

六 其他式活动

特点:

此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度

缺点:

需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。

七 比赛式活动

特点:

能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度

缺点:

参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造

八 帮派式活动

特点:

利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入

缺点:

程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大

九 冲级式活动

特点:

1)有效地提升注册用户和进入游戏数量

2)能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留

3)阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛

缺点:

需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响

十 BUFF式活动

特点:

能在短时间内急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他形式活动可以有效的提升销售和消耗

缺点:

1)此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制

2)活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延

3)在线人数峰值对服务器会有一定短期压力

十一 BOSS式活动

特点:

娱乐性强,能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。

缺点:

容易被专业BOSS队包团,影响其他玩家游戏体验

十二 问答式活动

特点:

通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会;问题内容多样化,可间接宣传游戏

缺点:

需要大量题库支持

十三 收集式活动

特点:

1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险认为可控

2)参与门槛低,玩家易于接受

缺点:

需要开发支持

十四 寻宝式活动

特点:

纯粹娱乐性,增加玩家在线乐趣,可通过其他辅助活动形式来优化此类活动,侧面提升销售和消耗。

缺点:

活动本身对销售和消耗没有直接影响力

十五 送信式活动

特点:

此类任务已经过多泛滥,俗称泡菜任务,因此活动形式结合当前时政热点让玩家切身感受与众不同才是上策。

缺点:

需要适时开发

十六 在线式活动

特点:

能极大地提升在线各项指标数据,因目前市面上已经很少有计时收费游戏,因此此类活动需要搭载销售活动来促进销售提升。

缺点:

容易产生大量小号挂机,对游戏部分数值指标产生偏移影响

十七 商城式活动

特点:

商品打折、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式最终目的还是扩大销售额,提升付费率

缺点:

容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。

十八 自有式活动

其实再多的方法论都需要结合实践,以上所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。或许选取其中几式,大一套漂亮的组合拳,下一个武林霸主就是你。

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