1. 游戏先于文化,因为总是要先假定人类社会,文化才不充分地确定起来,而动物并不必等人来教它们玩自己的游戏。 /*但同时游戏也是文化的体现,在电子游戏的描述中称其为一种文化现象*/
  2. 这种种假说有一共同之处:它们都出自一种当然之想,游戏必为某“非”游戏之物服务,游戏必有某种生物学的意向,它们都要问游戏的理由和目的。 /* 因此游戏并不是要探究存在的理由和目的,而是要考虑设计出的游戏所产生的影响。换句话说,不是因为游戏是训练人类学习的,才有教育性游戏,而是设计的游戏本身具有教育性。即,游戏是可以为某“非”游戏之物服务的,这不是必然关系。*/
  3. 任何有理智的人能很快明白游戏只是游戏,即使他的语言中没有一般概念去表达它。游戏不能承担责任。只要你愿意,你能承担几乎所有抽象物:正义、美、真、善、心灵、上帝。你能承担严肃性,但游戏不能。 /*因此不应强求游戏的意义和游戏的责任,我们可以为游戏赋予太多抽象的事物了,而对于电子游戏来说还能将想象进行具象。因此作为设计师,需要担负这种责任。这也是之前所说的游戏所产生的影响。*/
  4. 但在了解游戏中你了解心灵,因为不管游戏是什么,它总归无关紧要。甚至在动物界它也超出了物质生存的范围。由一种观点看来,世界整个取决于盲目的力量的运作,游戏总归是多于的。只有当“心灵”的巨流冲破了宇宙的绝对专制主义时,游戏才变得可能,变得可以考虑和理解。游戏的存在一直加固着人类状况的超逻辑本性。动物游戏,它们也就必定不仅仅是机械事物。我们游戏并且知道我们在游戏,我们也就必定不仅仅是理性的存在,因为游戏是非理性的。 /*这里值得注意的是顺序,即了解游戏中了解心灵,无论是他人还是自己,同时游戏本身是什么无关紧要。也就是游戏并不决定我们的心灵,也就是说游戏的规则和形式并不能决定人的心灵,相反人的心灵是同过游戏了解的。这里需要说明的是,根据游戏设计的四要素(技术、美学、故事、机制)故事和美学是会影响到人们的心灵的。其中故事是对人们心灵导向影响最大的,将故事区分出来并不容易。举例《绝地求生》本身的机制是百人竞争求生,但反应的故事是杀害他人存活。也许很少人注意到这个故事,但确实会因此带来影响。而如果机制不变,更换故事则会有不同的心灵感受。但即便很多玩家没有主要到故事元素,依然不能忽视其可能带来的影响,因为这是不可控的。因此在设计游戏的过程中,必须要注意的就是故事以及讲故事方式,这不等同于机制。*/
  5. 在文化中,我们发现在文化本身存在之前,游戏就是一种给定的重要存在,从文化最早的起点一直延展到我们目前生活其中的文明阶段,游戏伴随着文化有渗透着文化。 /*这一点其实从象棋就能看出来,中国象棋和国际象棋无论是外形还是规则都透露着文化的不同。中国象棋表现是楚汉之争,更多体现的是博弈和制约,而在国际象棋中则更多表现为制度,是策略上的竞技。另外,我们能看到,游戏应该渗透着文化,从当前的电子游戏市场能够看出现在是个多元化的文化融合的时代,但也能看出中华的文化传承并没有做的很好,但客观原因也是历史文化对游戏的出现的抵触。一直以来,很多有梦想的人也愿意为此牺牲,当前形势也在不断的改善。国家的政策也是想加强管理,但其中确实缺乏理论基础,这不仅仅是游戏开发和制作能解决的,或者说我们作为从业开发者不能仅仅关注经验和技术,还要对理论研究进行探索。*/
  6. 游戏作为一种特殊的活动形式,作为一种“有意义的形式”,作为一种社会功能——正是我们的主题。我们不必去寻找天性刺激和习惯如何支配游戏,而应该考虑多样且具体形式的游戏作为社会建构活动本身。 /*这里其实分为两部分,第一就是作为游戏设计师和游戏开发者我们要更多的关注游戏所能为社会提供的意义,这主要是对玩家产生影响,在某种程度上我们也是社会的引领者;第二其实是对于玩家而言的,我们要对游戏有更好的认知,而不是单纯的玩,就算是纯休闲游戏也是有活动的意义的。所谓的沉迷往往不是因为游戏本身,而是因为对游戏的认知或是因为没有目标无所事事而不得不从游戏中获得满足。其根本原因的解决途径并非表象上的所谓“网戒”。*/
  7. 人类社会的伟大原创活动自始都渗透着游戏。 /*书中在这里对语言和神话举了例子,前者主要说命名,而隐喻则是一种词的游戏;后者神话则是“一种转换或说是外在世界的一种‘想象物’”。“在所有神话的狂野想象中,一种幻想的精神在诙谐和肃穆的毗邻处游戏,而最终就给我们带来了仪式”。游戏所能带来的文化要比我们的认识和想象更广阔。戏剧难道不就是一种角色扮演的游戏吗?因此可以说游戏是文明的基石之一。*/
  8. 以我们的思维方式来看,游戏是严肃性的直接对立面。粗一看这两个范畴的对立是不可缓和的。但细细想来,游戏和严肃性之间的对峙既非确然也不固定。 /*其实游戏并不只是用于娱乐,或者说在电子游戏开发中我们为别人带来乐趣,我们也能获得乐趣,但是我们选择其作为职业方向的时候,我们也需要严肃的对待它,尤其不能总想着所谓的政策和社会对待我们行业的不公,我们要积极的思考解决的办法和途径。我个人观点认为最好的办法就是建立起游戏学的理论体系,然后交流提升社会对于游戏的认知。*/
  9. /*游戏的主要特征:第一是自主的【free】,实际上是自由的【freedom】;第二项即游戏不是“平常的”或“真实的”生活;第三是它的隔离性,它的有限性;还有一个更惊异的特征,它即刻具有作为一种文化现象的复杂形式。*/
  10. 就此而言,它是必要的,对个人来说——是一种生活功能,对社会来说,由于游戏包含的意味,它的意义,它的表现价值,它的精神的和社会的协作,简言之,它是一种文化功能。 /*其实这里说的是游戏不作为“平常”生活,强调了游戏的非功利性,是立于欲望和要求的当下满足之外的。也即是它是生活的扩充,也是生活所需的一部分。而作为文化功能也在前文中论证过。*/
  11. 或问,游戏是一必要,它从属于文化或它实际上的确演变成文化,这些事实是否减损了其非功利性的特征呢?不,它为之服务的目标是超出当下物质利益或个人需求的满足的。作为一种神圣活动,游戏当然有益于团体的兴旺,当截然不同于生活必需品的获得。 /*侧面反映出游戏作为文化的一部分同时也演变成文化对于社会的重要性,因此对于当前的游戏主流形式——电子游戏,在文化中应担当起自己的职责。不可仅仅作为一种商品,而其管理也并非只有管制,而是真正的需要被科学化和专业化,也就是建立起理论基础。*/
  12. 游戏发生的地点和时间都有别于“平常”生活。这是游戏的第三个主要特征:它的隔离性。它的有限性,它在特定范围的时空中“演出”,它包括它自身的过程和意味。 /*的确每一个游戏都有自己的故事和发生的时空,但是我们依然要注意创作的合理性。就算蕴含想象,单十五也有其必然的发展规律。因此想构建起一个游戏世界并不是自以为的世界。*/
  13. /*思考:何为文化?其实文化的出现也是一种必然的发展规律,简单想,几乎所有文化都有神话,关于神和创世等记载,但是却有截然不同的描述和体系。也就是出现神话是一种必然,具有仪式祭典也是必然,但是形式和内容的具体不同,这就是文化。*/
  14. 所有的游戏都有其规则。 /*因此说,我并不赞成道具收费游戏以及代练。前者,过多将现实世界与游戏世界联系,属于严重动摇游戏世界存在的形式,更多的是为了上而存在的。后者则是为了获胜而破坏规则,当游戏规则被忽视时,游戏也就没有意义了,那么所谓的获胜更没有意义。*/
  15. 一个游戏共同体通常倾向于成为永久性的,即时在游戏结束后。 /*因此在游戏设计中,对于社群的设计也是相当重要的。社群的构建也不能完全依赖于竞争和奖励。*/

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