我的学习心得,干货分享

原创 csdn / dizuo

第一条:

数据量:应该尽可能的减少不必要的数据量开支。例如:做一个圆柱,其段数应该设为1,如果没有特殊的要求。

第二条:
照相机的使用:创建一个照相机,而后把视图转化为cameru,或则点开照相机菜单,直接运用移动旋转工具看场景,因为现在系统默认为观察者在移动。

第三条:

对物体的重心的移动,在做门的旋转时,涉及到旋转轴的位置。

第四条:

等比例缩放:当emerge(合并)一个对象时候,应该等比例缩放。

第五条:

镜向的使用:左右翻转物体。

第六条:

应用参考物:矩形,平面,长方体。

要将一个物体缩放到一定比例,可以预先以这个比例画一个参照物;也可以用它来检测各部分的尺寸是否正确。

第七条:

贴图时,透明度opacity的调节也可用bitmap来表示。

第八条:

贴图的使用,和管理,当导入其他机子上时,常常丢失贴图。应该让所有的贴图放到一个文件夹中,并且全部命名好,当导入到其他机子上时,在打开的对话框中选择browse,然后单击add…按纽,添加贴图的路径,单击ok.

第九条:玻璃的制作:打开贴图的对话框,在standard的位置单击,选择architectural,而后在User Defined下拉菜单中选择mirror.

第十条:关于vrml及 ’虚拟现实的基础编程’ 知识。

首先是VrmlPad,BlaxxunContact的安装,后者的安装好以后,打开时会有乱码,需删掉C:\Program Files\blaxxun Contact里的所有yi 以”cc3d-.”或则”ccpro-“开头的文件。

而且,wrl格式的文件不能放在有中文的目录下。

再则,再建造场景时,命名至关重要。

第十条:后期安排:

选出至少30幅,不包括:平面,灯光,等;

max,渲染图片:背景为黑色到白色的渐变,渲染是只有花

导出,为obj格式,包括mtl格式为材质(贴图),贴图必须也在obj文件的目录下面,即与obj文件在同一文件夹中。

主要是相对比例缩放,画一个box L:500mm W :900 H 1200作为参考。

第十一条:dos操作:

我的电脑,右键:/属性:/高级:/环境变量:/path增加 E:\win32(放在目录的最前面)

运行时候:c:\Doucument andSetings\dell>e:

E:\>cd 粘贴路径<>(obj文件所在的路径,空格 obj文件名加后缀。)E:\111111111111111\植物干支.obj

cd命令为改变路径。

第十二条:

-------5.3日---------

1.max,obj,渲染效果图,mtl文件全部放在一个文件夹中

2.max文件大小必须小于5M.

3.对于花,调一下颜色,导出,用obj viewer看一下

4.在调渲染背景颜色时候,在Rendering:\Environment:\EnvironmentMap选择Gradient并将其拖入到’渲染’的材质球里,选择instance,调节该材质球颜色让其渐变从浅灰色到白色

5. 3dMax中导出是,用export selection在弹出OBJ Exporter中选择create material和Create material,下一个菜单中点击选择Scene和Export即可成功输出材质,或者颜色信息

第十三条:

-----5.15----------

家具建模中的常用指令:chamfer, weld, extrude, attach,loft, edit mesh.

1.   Edit mesh即使在extrude,loft之后都可以对物体进行修改,主要是顶点的移动。

2.   loft之后 optimise命令可以进行优化,将段数调到零,减小数据量。

3.   增加顶点refine命令。

4.   arc使用建造圆弧.

5.   要attach两个关联的曲线,存在instance关系,须先将他们独立,而后选择其一,转化为可编辑的曲线,选择并attach另外一个。

第十四条:做家具项目

1.     Editable splite,右键里面,修改列表里面都有,但是修改列表里面有堆栈结构,他会自动保存在此之前的所有操做,而右键里面的则没有,不便于修改。

2.     Bevel profile与loft.相似,但是前者作出的效果是实心的。Bevel profile里面有个命令,Pick profile是拾取边框形状,并且形状必须不是封闭的,调节形状的时候,只有调节第一个顶点有效,即带有小方框的点,而且可以随便设置第一个顶点,用make first命令。

3.     如图所示,极其具有对称性,主要是做一个顶部放样,或则Bevel profile,也行,再做一个中部放样,底部放样,抽屉的话只须做一个圆弧,转化为editable splite,选择splite,下面的outline利用轮廓线,,调其宽度;而后其他直接镜面,选择copy,作其它抽屉,此时或则instance。抽屉之间的横杆,形状与抽屉大体一样,作个arc圆弧,画出shape,而后loft,然后将抽屉与横杆复制5个,速度何其快哉。最重要的是分析清结构,后面做的话,就少走弯路。

4.     5.22.贴图:约定,命名都一样;每一种材质对应一个材质球;材质球的命名与贴图的名字都一致;贴图放在同一个文件目录下。给物体贴好图以后关键是调节贴图的尺寸使其完全符合物体:修改命令里面,UVWmap,选择box, cylinderi,或则plane,等取决于物体的形状;点开UVWmap加号,选择Gizmo命令,而后对box, cylinderi,或则plane(与前面的选择一致)进行缩放,旋转,尽量做到使物体成为box, cylinderi,或则plane的一部分,而后调节u,v参数,v是调节高度,u是调节重复度,u越大,贴图越小。

5.     5.25将材质与贴图打包输出:file:\Archive:\Archive….而后指定存储路径。

多维贴图:Multi/Sub-Object,而后将物体转化为EditableMesh,对各个面进行ID编号,在standard处选择Multi/Sub-Object,然后选择不同的面进行贴图。

6.  5.25instance的物体,缩放时不会一起变化的。

7.  切割:slice,而后转化成为editable polygon选择border,此时最好将perspective视图转化为Wireframe选择cap将其转化为封闭的立方体。

8.  taper命令用来做那种从宽到窄的渐变效果,

editable polygon 比editable mesh里面的extrude,等之类的命令参数更多

9,loft之前必须对相邻的顶点weld操作。否则get shape失败!!

10. extrude之前,可以attach两个editablespline,也可以用editable里面的outline功能,当然用outline,必须选中Spline选项。

11 .Edit Spline\Spline\Trim.可以删掉几个attach的spline的多余的线段。

12.edit Mesh与edit poly两个功能大体一样,但edit poly功能更多些。

13右键里面的所有命令都不具有堆栈操作,不会保存此之前对这个对象的所有操作。而修改列表里面则不同。

14.应用bend弯曲命令,相应方向的段数必须多一些,要么效果出不来。

15. Bevel:与extrude差不多,都是将线转化为立体。

----------------------------------------

16.做圆角矩形,画个矩形,修改命令里面有个参数,直接就可以达到,Corner Radius;

文章里面有些错别字,基本上不影响阅读,保持当年的那份初心,所以决定保留原状。

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