• 在软件开发阶段的日常管理,要尽量减少非开发的时间,不要动不动就开“全体会议”,因为团队成员们的自我时间管理也很重要。像我们团队,一开始听说每天都要开例会,我觉得这样是不实际的,因为开例会时,自己总得要被逼着说进度。如果天天开例会的话,自己动手研发的时间就被限制了,没有太大的跳跃进度,天天开例会的意义也就不大。有些优秀的团队(例如Google公司的一些团队)规定一周要有一天是不能开会的。但同时我们也不鼓励“封闭开发”,大家应该要有更多的自由交流的时间,这样团队成员们就会更乐意在无拘无束的环境中提问分享

  • 对于每日构建,一旦工作忙起来,我们确实没有时间去管构建的问题。我们团队有时集体开会的时间是在晚上,一般我们讨论得火热就会忘记时间,直到外界突然干扰(教学楼关灯锁门)才想起到应该散会了,而回到宿舍后又由于网络的原因(断网)没法及时更新我们团队讨论的进度,从而可能会导致第二天后因为还有其它事情要处理而忘了,最终就没有把讨论的内容更新出来。所以,就像书里“阿超”说:“在理论上,理论和实践是一回事,而在实践上,理论和实践是两回事”

  • 我们做程序时要懂得并熟悉构建,因为构建是核心,就像小工做建筑时要懂得并熟悉搭脚手架,球员在比赛时要懂得并熟悉运球。

  • 工作时要懂得平衡进度和质量。我一直有一个困扰:像我们团队这次做 男神女神配 社区交友网,我负责主页的设计及内容模块,有个队友负责网站的注册和登录模块,有个队友负责搜索模块,有个队友负责活动查看模块。但是一个项目是一个整体的,每一个人所负责的每一个模块都必须关联起来才能成为一个整体,例如我的主页完成了50%后,为了查看整体效果,发给队友与他的模块连接起来,如果对方在我的程序上修改了部分,然后同时我也继续编写我剩下的内容,双方都在我那个原本完成了50%的进度模块上做了修改,那接下来的工作,到底用谁的?实际上两边的修改都要用上,然而我不可能等对方修改后再继续做下一步工作,而对方也不可能等我完全100%做完我负责的模块后才查看修改或连接,因为这样会导致工作效率大大的下降。这个我觉得这个仿佛有点像我们学习 操作系统 时的那个 售票系统 ,几个窗口同时都要给顾客售票,总得有一个机制管理剩余的票数,因为不可能能同时几个窗口成功售出同一张票。

第十二章(用户体验)

  • 计算机软件的用户界面(UI)用户体验(UX)是一个有着丰富内容的学术领域。我个人觉得用户界面设计的工作并不是打打补丁、让界面好看而已,而是一个充满创意和非常潇洒的工作。

  • 用户在使用软件时,其实第一印象是很重要的,这很大机会会影响到用户是否会把该软件进行二次使用,但这也并不意味我们设计软件只设计一个外表光鲜的东西,毕竟一个外表漂亮而没什么实际用处的空壳是没有多大的用处的。

  • 我们要做一个好的设计,就要做到:

         ♠谁是你的目标用户?
       ♠他们会在什么时间使用你的产品?
       ♠目标用户会在哪里和你的产品交互?
       ♠你的产品是什么?而用户的期待是什么?
       ♠用户为什么要使用你的产品?他们的动机是什么?
       ♠在众多竞争产品中,用户为什么会选择你的产品?
       ♠用户是如何与你的产品发生交互的?他们怎么用?在使用过程中有出现什么问题吗?
  • 我们要多从用户的角度出发,同时我们也要多了解自己写的软件,而我们的心里、技术能力和一般用户有很大差别。

  • 用户体验设计时要尽量降低用户的认知阻力。Vim我有用过,起始真么不知道怎么用,敲键盘时,电脑就一直“叮叮叮”地响,后来才发现要在键盘输入“i”后才可以进入插入模式。我觉得这对于刚接触这个软件的用户来说,阻力挺大的。

转载于:https://www.cnblogs.com/du1269038969/p/6414400.html

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