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  在有意无意的情况下,我有幸参与了一款ARPG游戏的战斗系统的制作,在项目快要收尾之际,对于ARPG类的战斗系统制作,我也有了自己一点小小的心得。

   1、表现

  先来分析一下一款APRG类游戏的组成元素,如果比作一个人,那数值框架就是骨骼,系统架构是血肉,这两者是相辅相成,紧密联系的,属于游戏底层的东西,这里面就包括了游戏的玩法、机制和各种成长流线。

  至于表层的东西,可以粗略分为三大块:文案、关卡、战斗,其实这样分又有所谬误的,因为从实际上来说,文案、关卡、战斗三者之间互相的联系十分紧密,就像数值和系统一样,分开来做是绝不可能达成一款合格游戏需要的表达的效果。

  如何能够将一款游戏的系统架构以及数值设计表达的更好,这大概是所有表现类策划都在思考的一个问题,但抛开实际的系统和数值来说表现,又有些纸上谈兵的感觉,至于说寻求一种通用的表现法则,这又把问题升级到了一个更加广阔的层面,实在是力有未逮,所以我也只能对于经历过的项目说一些自己粗浅的看法。

   2、战斗系统对于一款游戏的重要性

  战斗系统的重要性对于一款APRG类的游戏来说不言而喻,稍微有一些经验的同行都应该知道这一点。从商业化上来说,战斗系统的在很大程度上决定了一款ARPG类游戏的卖相,进而关系到前期的吸量、留存等重大问题,如果有特别好的设计,甚至能够吸引玩家直接付费。从游戏设计方面来说,战斗的表现和操作承载了游戏的玩法,对于少数一部分追求操作感和打击感的核心向玩家来说,战斗就能决定他们对一款游戏的取舍。

  战斗系统对于ARPG类游戏如此重要,但真正能够把战斗做好的却不多,抛开受到移动设备的局限不谈,手游的崛起也就是近几年的事,重度ARPG类游戏崛起的时间更短,战斗的表现还处于一种探索的状态。如何能够把端游甚至主机上精彩的战斗表现搬到移动设备上?在众多的尝试中,有两种比较突出也较为流行的操作方式,一种是虚拟摇杆,另外一种是单点式的操作,更多的战斗操作细节交给AI去处理。前者的优势在于能够更好的在移动设备上体感精致的打击感和操作感,后者的好处在于能有用最少的操作达到最多的目的。

   3、最近的几款成功游戏

  细数近几年的重度APRG类手游,占据主导地位的还是以大厂居多,《暗黑黎明》、《太极熊猫》、《三剑豪》、《花千骨》等等,包括最近刚出的《功夫熊猫2》,这些明星产品能够成功的一大原因,跟他们的战斗系统是分不开的。

   4、战斗怎么打

  战斗,比较通俗的说法就是:怎么打?我的主角、英雄在游戏中是通过何种方式去换取游戏资源的?

  在战斗方式的基础上,更加重要的是战斗主体。如何突出战斗主体。从商业角度来说,即游戏的付费点主要集中在哪个战斗角色的身上。在可带英雄的ARPG中,如果想要把英雄作为主要付费点,那对于英雄的战斗设计就成为一个重点,而且对于不同的付费等级的英雄可以有战斗感等级之分。从游戏设计或者游戏背景故事来说,战斗角色在这个故事中扮演了什么样的角色,揣摩他们是如何去战斗的,如果是一个科幻的游戏背景,那战斗中的近战应该是充满科技元素的钢铁打击,远程应该是各类现代化的导弹,如果是一个西方魔幻的游戏背景,近战则应该是充斥着肌肉和强大的力量对决,远程应该是各系元素的魔法弹……

  以下是我自己理解的一个ARPG的战斗系统的制作流程:

  首先是决策阶段,最开始当然是立项(如果项目是ARPG类),由于立项涉及到诸多方面元素的影响,假定项目是一款类似太极熊猫的APRG手游。

  那么接下来就是确定战斗原型,或者说找一个市面上已有的战斗类型来,做游戏没有定法,创新很难,很无奈也很现实的说,很多团队在立项的时候都是参考市面上同类游戏,在制作执行的过程中当然也少不了各种借鉴或者模仿。模仿的对象当然是自己的竞品游戏,如果团队内有明星研发人员,玩过的游戏足够多,对即将要开始的项目有足够深度的理解,当然可以有创新,然而在当下国内的大环境下,大部分的团队还是逃不过这种借鉴+模仿的模式,像《刀塔传奇》之类的游戏实在太少。

  在确定战斗原型的时候要想清楚一件事,就是你所设计的战斗系统想要传递给玩家一种什么样的感受,是类似《三国群英传》一样的割草,是类似《街霸》一样的拳拳到肉,还是像《拳皇》一样给人一种畅快淋漓的连击感。

  确定战斗原型之前很重要的一件事是确认团队有没有实力实现这个战斗原型,乃至于实现以后想要的效果。在立项初期就完全肯定或完全否定一件事,其实是很不靠谱的一个做法,但至少可以从两个方面去做出一些判断,一是团队成员有没有开发这类游戏的先例,二是团队所处的环境容不容许有足够的试错空间,二者满足其一的话,就可以撸起袖子开干了。

  以上是决策阶段,在立项准备充分之后,接下来就是构建战斗系统,这时最少需要三个人,一个程序,一个策划,一个动作。这一阶段的目的是让战斗打起来,是最开始战斗可视化的一个过程,这个阶段需要做的也是至关重要的一点,是初步确定各种战斗判定的条件,之所以说是初步确定,因为这一步战斗数值还没有介入,最终的战斗效果会受到其他诸多方面的限制,在后续调优的过程中很大可能会修改前期的一些设定。

  比如战斗角色的受击需要做到多精细,是全身统一用一个受击框还是针对不同部位设定不同的受击框?每个受击框是否需要不同的受击动作?战斗角色的攻击范围分几种?就近战来说,需要有扇形?圆形?还是矩形?或者完全根据攻击轨迹来计算?

  以UNITY开发的手游为例,在这一步的时候也需要策划和程序商量,根据战斗原型制作出多种辅助插件,比如可以手动调试攻击方战斗位移的曲线编辑器,可以手动调试远程子弹飞行轨迹的编辑器。这一步的目的是把战斗的各个过程拆分,拆分的越细,之后的战斗调试就会越灵活,包括策划用的配置表也是,尽可能根据战斗过程对战斗制作需要的参数或者美术资源进行拆分。

  和构建战斗系统同步进行的是策划和动作设计师制定动作的美术实现方式,当然目前主流的都是用基于MAX制作的骨骼动画,这也是比较高效且节约美术资源的一种做法。这就很需要策划知道一些动画制作的原理,甚至是策划自己会用MAX调动作。因为在把控整体的战斗感受上,动作设计是至关重要的一个环节。看诸多动作电影的动作设计有多费心就知道了,同样都是文化产品,同样都是用精彩纷呈的招式吸引消费者,动作的重要性不言而喻。

  在搭建战斗系统的时候,确定且必须单独使用一张地表平整视野宽阔的地图作为专用的战斗调试地图。因为但凡涉及到这类ARPG游戏,游戏关卡必然不会少,怪物数量必然不会少,若是有英雄系统,那加上各种品质的英雄,需要调试的战斗角色必然会达到一个很大的数量,在中后期进行某些统一调优的时候,就需要把所有战斗角色放到一张大地图上对比调整,同时在专用的战斗环境下,可以单机般的轻松尝试不同的战斗感受,在快速开发的过程中也不容易和其他系统产生冲突。

   战斗层次感

  基本的战斗系统搭建完毕之后,在进入批量制作之前,还有非常重要的一个环节——对战斗层次感的预期。

  因为自己涉及到的项目中这个环节做的也不是很好,直至现在也没能看到这个环节的操作带来的效果,也正是在前期缺乏了这个步骤,导致后期面临做大量的调整,过程中可能会浪费掉很多时间,正因如此,才越发体现这个环节的重要性。

  我所理解的战斗层次感,可以从以下几个方向去实现:

   1)战斗主体确定

  战斗主体,顾名思义是战斗的核心,一场战斗或者一种战斗方式,都有其核心,类似太极熊猫的ARPG,其战斗核心是以主角进攻为主,这种核心并不是数值上打的伤害的多少,而是在战斗表现上最能抓住玩家眼球的那个点。事实上,玩家总是希望自己操作的角色打的爽一些,至于游戏中设计的英雄系统、各种关卡援助系统,在不谈游戏策略性的情况下,始终都是战斗中的辅助。

  战斗系统承载的首先是一款游戏的表现,最终的表现效果好坏也是由玩家来判定,所以无论如何,把战斗核心锁定为玩家可操作的角色,是一个确切可行的方式。

   2)战斗和整个游戏各个系统的关联

  这一步和下面一个步骤一样,都是立足于整个游戏,是对游戏整体的一个把控,也可以说是一种调优。在整个游戏各个系统完整的前提下,把所有和战斗相关的系统都挑出来,在来看看这些系统涉及到战斗方面对于整个游戏的重要性。

  比如一款ARPG手游有技能系统,角色可以升级切换不同的技能战斗,有武器系统,角色可以切换升级不同的武器进行战斗,还有英雄系统,角色可以带上不同的英雄战斗。从商业角度看,当然是看这些系统中哪些承载了更多的付费点,付费点越多的系统,在战斗中战斗伤害和战斗表现越高。大部分的团队应该都会这么做,但有一个很重要的前提,就是确保在做这种资源倾斜的时候不会给其他系统带来负面影响,在多个战斗相关的系统都有付费点的情况下,又该如何权衡?

  在所有系统中,和战斗联系最为紧密的莫过于数值框架,无论战斗设计者给一个角色设计了多么华丽多么都打击感的招式,最终呈现在玩家面前,如果这个招式只有一点鸡肋的伤害,那玩家也最终会舍弃这个角色。

  因此在战斗系统最初设计的时候,就应该和负责战斗的数值进行紧密的协作,后续的所有战斗相关的设计都应在战斗框架之内进行。在和数值的协作层面,更加重要的一点设计之初就要对战斗所需的各个效果有规划,战斗只是纯粹的伤害性普攻和技能的硬拼,还是会有各种辅助性技能,如破甲、减速、流血、暴击、加血、暴击等表现,这些对技能动作和表现的设计至关重要。

   3)战斗和游戏世界背景以及关卡的关联

  事实上,在实现战斗层次感这一方面,联系的最紧密的是游戏世界背景以及关卡的设计,特别是后者,对战斗打出来的效果至关重要。

  首先,世界背景决定了战斗角色使用什么样的招式打,穿什么样的战斗服装打,使用什么样的武器打,会打出什么样的战斗效果,被打的角色是以一种什么样的方式受击、死亡。

  从更为深入的层面来理解,一个战斗角色在世界背景中处于一个什么样的地位,性格如何,是正义还是邪恶,是男是女,年龄几何…….清楚了这些,上面所述的战斗服装、武器、招式就都有了一个比较清晰的概念,最不济在找参考的时候也会有方向。

  但是在实际的项目中,对于设计战斗的策划来讲,如果不是特别出彩,不能在整体美术风格定向上有所言论,以上的所讲就都成了废话。

  为什么说关卡设计对战斗的效果很重要,说到这里,先来列举一下关卡策划最重要的几个职能:设计地图、提交相关美术需求、布怪刷怪。其中地图的设计和布怪刷怪对战斗的影响都是致命的,其中就包括战斗和非战斗区域的划分,刷怪数量和时机的掌控。试想如果在一片非常广阔的战斗区域只在离主角很远的地方刷出一只小怪,玩家需要操控主角跑十秒钟才能到达可攻击区域,然后只需要一记简单的普攻就能KO掉该怪物。又比如主角所用的武器是一把匕首,攻击范围很小,一次最多只能攻击到两只怪物,但伤害奇高,可是却遭遇了一个小怪数量多到令人发指的关卡。以上两种战斗是不是给人一种很别扭的感觉?

  其实按照这种逻辑来讲,关卡对于有层次感有节奏的战斗实际上就是给主角喂招,在关卡的设计上,要保证主角所发出的每一次攻击都是富有成效的,保证玩家的每一次选择在战斗中都是立竿见影的。

  市场上已经被认可的作品中,以太极熊猫和功夫熊猫2的副本地图举例,战斗区域在保证不削弱战斗感受的前提下,都是做了详细的规划和设计。主角进入地图的位置到刷怪区域的距离,战斗区域和非战斗区域之间的划分,战斗区域中刷怪的密度以及频率,这些都和战斗感受息息相关。

  4)和竞品游戏之间的关联

  和竞品游戏之间的横向对比,一方面是给自己的游戏上个轻度保险,至少在战斗层面,这种方式是被市场认可的,另一方面在遇到制作瓶颈的时候,无论大小,都可以从竞品游戏中寻求参考,也就是俗称的“借鉴”。

   动作设计

  动作设计可以说是战斗系统的灵魂,战斗是个表现系统,打击感和好的战斗感受是从良好的系统设计出发,结合优秀的战斗动作而成的。在动作设计上,首先当然是遵循于战斗系统的规则,在规则允许范围内,才是开始设计各种适应战斗的华丽招式的时候。

  这里就要特别提到前文所说的战斗规则和效果的设定,战斗规则和效果制定的越详细,在设计动作的时候越加有的放矢,如果纯粹等到批量制作完成后期来调整,那将会是一个费时费力而且很痛苦的过程。

  按前文所述,在设计动作的时候,最终要的依据还是来源于游戏世界背景和故事,从角色的性格特征、社会地位、派别等多方面去考虑。具体执行的时候可以从以下几个方面着手:

  1)找大量背景相似、风格贴近的动作GIF图或者动作视频留作参考。

  2)每个重要战斗角色都单独写一段文字描述,展现其性格、派别等具有和其他战斗角色区分度的东西,若有余力,可稍加描述动作的具体描述。

  3)依照上面两条,结合前文制定的战斗规则,定义每个角色的技能特效。

   批量制作

  以上内容都完成之后,需求交付美术,在资源逐步完善的过程中,程序和策划就开启批量调试,这一步无甚可说,在前期足够的规划下,量产的时间主要依赖美术资源完成的快慢。

  和批量制作同时进行的是逐步完成前期对战斗的规划和设计,其中最为重要的两点是和关卡以及数值的协作。关卡方面可以开始根据地图调整刷怪频率和密度,数值方面则要开始实现前期规划好的战斗效果。

  战斗代入感

  量产结束之后,整个项目也开始进入尾声,前期的所有工作已经让战斗角色有了骨骼和血肉,打的也是有声有色,但从整体表现上来讲此时的角色缺少了灵魂。所有的战斗角色只是在机械的出招、受击、防御,此时的战斗其实已经至臻完善,但唯一缺少了代入感,打起来不像是一场真刀真枪并且鲜活的战斗。

  在我看来,好的战斗代入感会给整个战斗系统加分不少,就如动作电影一样,前期的拍摄只是给足了素材,但真正要呈现在观众面前并且带给观众一种惊心动魄的打斗感,还是要在后期从声音、剪辑等方面做大量的制作。

  由于我所处的项目现在正处于后期增加战斗代入感的时刻,所以现在还没有太多经验,等战斗真正完成的时候再来补充

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