在上一篇博客中,已经编写了人物属性编辑器的大部分,但是光有一些属性的定义并没有什么卵用,我们还需要添加在角色受到伤害时,反映在人物属性上的变化,或者状态的变化。其实说到底,这部分也就是编写两个方法来接收值,改变值得概念罢了,并没有什么神奇之处。但是,在接收到值之前,值在两个模块之间进行传递的方法则根据不同的设计模式而各有不同,在这篇博客的内容,sunset也不打算对设计模式进行详细深究先明白怎么编写基础的函数方法,至于这个方面等以后再特别开一篇博客仔细介绍,如果对“设计模式”这种东西有特别感情,特别想知道,sunset推荐一本书籍《C++设计模式》,作者是一名老外,名字叫什么记不清了,可以参阅或者自行度娘。先声明sunset在这里使用的设计模式是单例模式,是比较常用也比较简单易于理解的一种设计模式。
简单的说,单例模式用法就是:A与B之间只知道对方的存在,但对于对方的信息全然不知,两者之间的交互关系仅仅通过第三方进行。也就是说,A不拥有B的信息,B也不拥有A的信息,信息传递是通过第三方(Camera)进行的。嗯,先进性简单大概的了解,详细以后再说。
回归正题,先编写一个角色接收普通伤害的方法,直接给代码吧:

public void HeroGetDamage(float Damage){if (CurStatus.CurAgility < EnemyPower){Hit = 100.0f;}else if (CurStatus.CurAgility > EnemyPower){Hit = 40;}else if (CurStatus.CurAgility == EnemyPower){Hit = 80.0f;}if (Random.Range(0.0f, 100.0f) <= Hit)//决定是否闪避{if (CurStatus.CurDefend > EnemyAttack)//根据敌人攻击力和自己防御力决定普通伤害{Damage = Damage * 0.75f;}CurStatus.CurHP -= Damage;}}

解释一下,sunset在编写这个方法时使用的规则,即个人制定的简单伤害计算方式:
普通攻击伤害计算方式:
根据双方的敏捷与体力进行判断,
例如A收到伤害:
如果A的敏捷大于B的Power, 那么击中值(Hit)为40;
如果A的敏捷等于B 的power, 那么击中值(Hit)为80;
如果A的敏捷小于B的power, 那么击中值(Hit)为100, 即百分百命中;
之后如果判定命中,再根据双方的攻击力和防御力经行判断
如果A的防御力大于B的攻击力
那么伤害为原始普通伤害的75%;
通过这种方式进行计算与编写后就会得出上述的代码。但是代码中的Damage值不是直接由Enemy攻击时传递过来的,上文已经大概介绍过原理了,不再赘述。同时,在Enemy发出攻击时,还应将Enemy自身的各项属性进行传递,以利用于进行上述方法。所以还需要这样一个方法,代码:

public void GetParametersFromEnemy(float _EnemyHP, float _EnemyMP, float _EnemyAttack, float _EnemyDefend, float _EnemyStrong, float _EnemyIntelligence, float _EnemyAgility, float _EnemyPower, int _EnemyLv){EnemyHP = _EnemyHP;EnemyMP = _EnemyMP;EnemyAttack = _EnemyAttack;EnemyDefend = _EnemyDefend;EnemyStrong = _EnemyStrong;EnemyIntelligence = _EnemyIntelligence;EnemyAgility = _EnemyAgility;EnemyPower = _EnemyPower;}

很简单,不解释。
然后是受到某些Debuff技能时,角色属性的变化,比如受到降低敏捷,攻击力,防御力等技能时需要用到的方法,但是首先得先枚举出所有可能受到降低的属性,只需要在该脚本中编写一个枚举就好了,举例代码:

public enum AddAttribute{/// <summary>/// 直接影响血量上限/// </summary>HP,/// <summary>/// 直接影响魔法值上限/// </summary>MP,/// <summary>/// 攻击力/// </summary>Attack,/// <summary>/// 防御力/// </summary>Defend,/// <summary>/// 力量,影响每秒HP的恢复速率;影响HP上限/// </summary>Strong,/// <summary>/// 智力,影响魔法值MP上限,以及每秒魔法的恢复速率,/// </summary>Intelligence,/// <summary>/// 敏捷,影响攻击速度AttackSpeed;转身速率RotationSpeed;移动速度MoveSpeed/// </summary>Agility,/// <summary>/// 体力,影响HP的上限/// </summary>Power,/// <summary>/// 攻击范围/// </summary>AttackRange,}
public void HeroGetDebuff(AddAttribute attribute, float Value){if (attribute == AddAttribute.HP) {AddStatus.HP -= Value;}if (attribute == AddAttribute.MP) {AddStatus.MP -= Value;}if (attribute == AddAttribute.Attack) {AddStatus.Attack -= Value;}if (attribute == AddAttribute.Defend) {AddStatus.Defend -= Value;}if (attribute == AddAttribute.Strong) {AddStatus.Strong -= Value;}if (attribute == AddAttribute.Intelligence) {AddStatus.Intelligence -= Value;}if (attribute == AddAttribute.Agility) {AddStatus.Agility -= Value;}if (attribute == AddAttribute.Power) {AddStatus.Power -= Value;}GrowthisAdd = true;UpdateAttribute ();}

收到Debuff后,开始相应属性的变化。然而debuff只可能时暂时性的,不可能一直存在,所以,我们还需要编写一个方法来设定debuff结束时恢复各项属性到原值的方法。代码:

public void DebuffComplete(AddAttribute attribute, float Value){if (attribute == AddAttribute.HP) {AddStatus.HP += Value;}if (attribute == AddAttribute.MP) {AddStatus.MP += Value;}if (attribute == AddAttribute.Attack) {AddStatus.Attack += Value;}if (attribute == AddAttribute.Defend) {AddStatus.Defend += Value;}if (attribute == AddAttribute.Strong) {AddStatus.Strong += Value;}if (attribute == AddAttribute.Intelligence) {AddStatus.Intelligence += Value;}if (attribute == AddAttribute.Agility) {AddStatus.Agility += Value;}if (attribute == AddAttribute.Power) {AddStatus.Power += Value;}GrowthisAdd = true;UpdateAttribute ();}
}

同样,debuff时间结束后,根据相应的属性进行恢复。其中,什么该给予debuff,什么时候该结束debuff,是由发出者进行计算并且判断的。接收者只负责接收并且做出改变。当角色为发出者,Enemy作为接收者时,也是同样的道理。
嗯,人物属性编辑器写到这里就差不多了,这个是sunset自己写的角色属性编辑器的Inspector面板样式:

详细内容:
大致完成后就是这样的编辑器,是不是有一种在使用插件感觉呢?
角色属性编辑器的编写就差不多到这里结束了,在明后天,sunset会继续给出编写一款ARPG游戏的流程代码,今天就先到这里为止了吧。

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