Maya打造3D真实热带雨林场景模型-3D建模场景模型教程
此教程仅供参考。(交流的是思路,初学者想了解更多参数含义)
最终效果,如图所示:
软、硬件配备:
(01)软件:Maya8.5 3DSMAX PS AE
(02)硬件:工作站
涉及技术点:
(03)Paint Effects绘制花草
(04)HDR设置
(05)Displacement树干材质、基本Material叶子透光效果
(06)雾气
(07)Mentalray分层渲染
一、模型篇
要点:在模型上绘制Paint Effects。
(1)、树模型:
我用的是3DSMAX里的《树木风暴》制作,再导到Maya里,转成四边模型。
(2)、花草模型:
我用的是Maya里的Paint Effect 绘制。再转成四边模型。
①植物绘制 菜单命令如图:
②绘制完后,可将"paint effect"转成实体模型。菜单命令:(选择要转的painteffect)
a:modify——b:convert——c:painteffects to polygons
③转完的模型或是3dsmax导进来模型,如果有三角面。
可对其转成四边面。
菜单命令:(选择要转的模型)
a:mesh——b:quadrangulate
④杂草绘制 菜单命令如图:
maya painteffect十分强大,这是其体现之一。如:可在凹凸不平的物体上直接绘制花草……
选择要绘制的物体;b、painteffects—make paintable;c、选择一种paint,在模型上绘制。
同理,可将想要的花、草绘制到山坡、地面、树干上。⑤石头的制作: 石头用的是maya石头插件生成。最后,置景如图:
可将花草转成模型,以便mentalray渲染用。
二、灯光篇
要点:平行光的方向,应和hdr图里的主光方向一致。
(01)我用hdr布光,只有一盏平行光。
hdr属性、材质、灯光方向。如图:
(02)在render settings面板里,把render using换成(mentalray)渲染方式。打开final gathering:
参数如图:
灯光设置基本是这样。 具体要根据材质来调灯光。
提示:到此,这么多模型,在牛x的机子可能也渲不动。
应对:模型进行分层管理、分层渲染。三、材质篇
要点:叶子透光效果、displacement树干材质。
(01)树干材质:如图
这棵树干材质是要有青苔生长的,所以我对它用了"贴图置换"。然后,再用"layered shader"层材质,控制它的质感。共分两层,一层是树皮的基本质感,一层是青苔的基本质感。(02)花、草材质:
这些植物,模型、材质,都是paint effect里的,在"模型篇"里有提过如何创建。
这个材质也可直接给草,让草看上去有更多的细节。translucence和translucence focus,可以控制材质的通透度,有点像3s效果。
(03)树叶材质如图:
如果感觉暗部过黑,可以给树打个补光。
四、雾和景深篇效果如图:
(01)关于雾的创建,我从"paint effects"里调的,里面有很多大海效果。删减后,只留下雾。再导到这个树林场景。
(02)场景里,所有物体都调成黑色,只有雾是白的。这样就得到了通道、雾效还有景深的效果。最后,在ae里,做一些叠加,应用景深插件做景深,产生雾和景深的效果。
五、渲染篇
(01)在这个场景里,我分了很多层。近景一大层、中景一大层、远景一大层。然后再细分,每一层的物体都是分开渲的。如:树叶、树干、石头、地面、花草、都是分开渲的。以便后期调色。
(02)渲染的时候,需要在摄影机可视范围内,换着角度渲染,储存光子。
效果如图:
到此,maya部份的工作就完成了。
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