光照 (4) 漫反射光照
step1. 在片段着色器中声明一个静态变量uniform作为光源位置:uniform vec3 lightPos,
step2. 在渲染循环中(渲染循环的外面也可以,因为它不会改变)更新uniform。
lightingShader.setVec3("lightPos", lightPos);
step3. 片段的位置
在世界空间中进行所有的光照计算,把顶点位置属性乘以模型矩阵(不是观察和投影矩阵)来把它变换到世界空间坐标。
step4. 顶点着色器
out vec3 FragPos; //声明一个输出变量
out vec3 Normal;void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));Normal = aNormal;
}
step5. 在片段着色器中添加相应的输入变量。in vec3 FragPos;
a. 计算光源和片段位置之间的方向向量。
光的方向向量是光源位置向量与片段位置向量之间的向量差。应确保所有相关向量最后都转换为单位向量,所以我们把法线和最终的方向向量都进行标准化:
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
b. 对norm和lightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫发射影响。结果值再乘以光的颜色,得到漫反射分量。两个向量之间的角度越大,漫反射分量就会越小:
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);//如果两个向量之间的角度大于90度,点乘的结果就会变成负数
vec3 diffuse = diff * lightColor;
c. 合并环境光分量和漫反射分量(相加)
vec3 result = (ambient + diffuse) * objectColor;
FragColor = vec4(result, 1.0);
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