《裂缝》游戏策划案

  • 一、游戏概述
    • 1.1游戏背景
    • 1.2游戏类型及流程简介
    • 1.3游戏玩法
  • 二、游戏UI及系统
    • 2.1游戏UI选项
    • 2.2游戏背包系统
    • 2.3游戏战斗系统
  • 二、游戏武器及道具
    • 2.1游戏武器数值
    • 2.2游戏道具
  • 三、地图设计
    • 3.1平面地图
    • 3.2关卡流程图
  • 四、游戏怪物设计
  • 五、游戏美术、音乐
    • 5.1游戏美术风格
    • 5.2游戏音乐风格

一、游戏概述

1.1游戏背景

主角阿伦在负债累累且被人陷害的情况下,选择跳楼自杀,在死亡前的一瞬间,大脑意识对接了宇宙中路过地球的暗物质风暴,阿伦的意识在宇宙的位面中超越了光速并得以回到过去。阿伦将在一座硕大的酒店和农场中寻找事件的真相。但与此同时,剧烈的风暴使得阿伦的意识产生了幻觉,无数潜伏在阿伦潜意识中的“怪物”已经渗透进了这个未知的世界,一场洗清罪孽的冒险正在徐徐展开……

1.2游戏类型及流程简介

《裂缝》是一款采用上帝视角的3D冒险解密游戏,阿伦将在酒店和农场中面对费解的难题和令人不安的怪物,错综复杂的酒店和空旷黑暗的农场将带给玩家“封闭”和“死寂”两种不同的感官体验。在最终的场景——酒店地下室中,玩家面对两个关键道具,只能选取其中一个并完成结局。而在两种结局之外,或许还隐藏着另一个不为人知的结局。

1.3游戏玩法

游戏采用上帝视角,WASD控制八向移动,Ctrl为下蹲,数字键选择武器或道具,E键使用道具,tab键打开背包并可以组合道具,鼠标控制瞄准方向,鼠标左键射击,R键更换子弹,T键打开手电筒,shift键冲刺。 在解密界面中,利用鼠标和左键选择、移动道具。

二、游戏UI及系统

2.1游戏UI选项

游戏开始界面的背景是黑白暗色,背景图是酒店的正面全貌。游戏LOGO如下:

游戏开始界面中分为开始游戏、读取游戏、游戏设置和退出游戏四个选项。
游戏内点击ESC键出现游戏菜单,共分为读取游戏、游戏设置、返回标题和退出游戏四个选项。注:游戏储存只能在地图特定位置储存。

其流程如下:

2.2游戏背包系统

游戏背包盛放的物品共两类:武器弹药和游戏道具(弹药格和道具格)。
两类物品都有各自的背包格子,互不影响。
背包中的道具格只有三格,直接显示在游戏屏幕的右下方。
每种武器对应的弹药类型不同,一种弹药类型占据一个弹药格子。弹药数量会在切换武器时随同武器标志显示在游戏正下方。弹药格的容弹数会在 游戏武器及道具 中展示

2.3游戏战斗系统

玩家基本状态:
1、静止不动。//站立静止不动。

2、慢跑移动。//在站立状态下,按下移动键或是推动左摇杆进行移动,状态为慢跑,移速为2米/秒。

3、下蹲静止。//蹲下静止。

4、下蹲移动。//在下蹲状态下,按移动键或是推动左摇杆进行移动,状态为蹲下走路,移速为1米/秒。

5、冲刺移动。//在站立状态下,按一下shift或是RB进行冲刺,冲刺不同于其他游戏的“体力条”的形式,在本作中,冲刺是一种技能。玩家按一下冲刺键,角色就会 以5米/秒的速度向前冲刺7.5米,然后会进入一个时长为10秒的技能冷却。 如果玩家在冲刺中不幸撞障碍物,就立马结束技能,转为慢跑状态。

6、举枪瞄准移动。//只能在下蹲、下蹲移动、静止不动、慢跑移动中按下鼠标右键或是LT键进行瞄准。瞄准时,慢跑速度为1米/秒,下蹲移动速度为0.7米/秒。

玩家生命状态:
玩家生命值最大为100,但生命值不显示于游戏UI,当玩家生命值高于等于70%,玩家动作无异常;当玩家生命值低于70%、高于等于35%,玩家动作会出现踉跄,但是各项移动速度不变;当玩家生命值低于35%,玩家出现踉跄,且慢跑速度下降25%。

战斗设计:
玩家的基本攻击方式便是使用武器进行攻击,除了匕首外,其余的武器发射时均消耗弹药,弹药可在地图的各个位置获得补充。
所有怪物的攻击范围均为一米,受击时根据怪物种类的不同玩家和怪物会出现不同的负面效果(具体看 游戏怪物设计)。除了匕首、弓弩和弹弓外,所有武器均无射程限制。
玩家受击后会根据不同怪物的攻击力扣除相应的血量,血量<=0后玩家角色会死亡,重新读取最近的存档。

二、游戏武器及道具

2.1游戏武器数值

武器:

匕首 数值
攻击力 20
攻击距离 1M
攻击频率 2次/秒
弹药 无限
攻击范围 垂直:0-2M,平行:60°扇形,远近:0-1M
动画 数值
第一击 从主角左下至右上,后摇0.5s。
连续的第二击 从右上至左下,后摇0.5s
连续的第三击 从左下至右上,后摇0.5s
连续的第四击 从右上至左下,后摇0.5s

同上…………

弓弩 数值
攻击力 稳定40
攻击距离 最大40m(含有下坠)
下坠 如下图
装填时间 2秒/发
弹药数量 最低0,一级背包最多5发,二级背包最多8发,三级背包最多12发

手枪 数值
攻击力 30
弹匣容量 8
子弹总容量 最低0,一级背包16发,二级背包24发,三级背包32发
装填速度 2.5秒
子弹扩散
射击距离 无限
子弹射速 最快3发/秒
霰弹枪 数值
攻击力 100
击退距离 每个怪物都不同,会在敌人手册里说明
弹匣容量 2发
子弹总容量 最低0,一级背包4发,二级背包6发,三级背包8发
装填速度 1秒/发
子弹扩散 扇形圆心角为93°的圆锥体
子弹射速: 无限(双管猎枪有多快射多快)
弹弓 数值
攻击力 20
射程 25M
引诱距离 4米
诱敌时间 4秒
装填时间 2秒/发
弹药数量 最低0,一级背包5发,二级背包7发,三级背包9发
诱敌遥控器 数值
攻击力
遥控距离 “另定”
噪声持续时间 1.5秒
引诱距离 35米//具体距离另定
诱敌时间 6秒
布置时间 2秒
弹药数量 最低0,一级背包2颗,二级背包3颗,三级背包4颗

诱敌遥控器是一个很小的纽扣型发声器,主角在将其布置好后,再次选择诱敌遥控器时则会拿出遥控开关,在有效距离下,按下遥控开关则会使纽扣发声器发出一声尖锐的叫声,引诱敌人前来观察。敌人到达指定位置后,会在纽扣发声器前停留5秒。之后会回到自己的位置继续巡逻。

关于引诱敌人:当多名敌人被同一个弹弓打出的石子或是诱敌遥控引诱时,距离诱敌物最近的敌人站在诱敌物前面停留,而其他敌人则在诱敌物圆周半径三米的范围内停留并看向诱敌物方向。
关于逃脱追捕:当敌人发现玩家后,会进行追捕,只要玩家在敌人的视野范围内,敌人便会奔跑追捕;只要玩家托脱离敌人视野,敌人会奔跑至玩家消失的位置,然后向玩家方向走路赶来//昨天说的两个消失坐标点//。 当玩家消失于敌人视野中时,会开始计时。使敌人停止追捕需满足两个条件:玩家消失于敌人视野超过10秒钟,且敌人未在玩家消失处发现玩家。

白磷弹
攻击力 无
引爆时间 1秒
爆炸时间 一瞬间
烟雾持续时间 6秒
白磷弹是闪光弹+烟雾弹,没有杀伤力,作用是使敌人暂时丧失行动能力。可用来穿越地区或是逃脱。当敌人在白磷弹爆炸圆周范围内5米且没有遮挡物下,则会停止行动5秒。敌人在5米之外或是有遮挡物情况下,会走路至烟雾,并停止行动,直到烟雾散去。在烟雾内的敌人的视野缩短为1米。

2.2游戏道具

游戏道具: 作用
C4炸弹 (爆破等候室的门)
吸烟区钥匙 (打开吸烟区的存档点)
休息室钥匙 (打开休息室)
电容 (打开休息室的开关)
后院钥匙 (打开后院门)
解密方块 (用于二楼解密台的解密)
档案室钥匙 (用于打开档案室)
员工休息室钥匙 (用于打开员工休息室)
保险柜开锁芯片 (用于打开私人办公室的保险柜)
大门钥匙 (用于打开会客厅大门)
二楼电梯间钥匙 (用于打开二楼电梯)

三、地图设计

3.1平面地图

一楼地图:

二楼地图:

地下实验室地图:


游戏二楼解密1解密: 如图,每一个方块代表一个书柜,红色不可移动,黑色方块可以移动,每次移动都会移动一整行或者一整列(上下左右)

当清出第二行的时候,玩家便可以从第二行通过到达警卫室获取钥匙。

3.2关卡流程图

(逃脱结局路线)

四、游戏怪物设计

腐蚀病人丧尸


玩家受其攻击时,腐蚀病人和玩家均出现1秒的硬直。硬直时间内腐蚀病人和玩家受击时扣除血量,但是不触发新的硬直。

烧伤病人丧尸


玩家受其攻击时,双方均无硬直。

警察丧尸


该种类怪物通常多个同时出现,并伴有警官丧尸。当警官丧尸死亡后,警察丧尸出现2秒硬直。

警官丧尸

强击者


该怪物仅在酒店地下一楼出现,玩家受击时,玩家硬直0.5秒,强击者硬直0.7秒。

博士


该怪物仅在酒店底下一楼出现。该怪物携带关键道具——门卡。

迅捷者


该怪物仅在农场场景中出现。怪物受击后移动速度减少为2.5米/秒,持续0.5秒。

五、游戏美术、音乐

5.1游戏美术风格

游戏中的一二楼,采用暗色光处理,但是会客厅使用鲜艳的对比色,以使玩家产生放松感。
地下实验室的建筑为冷色调风格,墙壁和地面涂抹暗红色血液以产生恐怖的对比感。

5.2游戏音乐风格

游戏采用悲伤的乡村摇滚的风格,凸显游戏的背景基调:苍凉。

老鹰乐队——《加州旅馆》(经典的绝望歌曲)
MCR——《Helena》(恐怖蜡像馆ed)
Avicii——《Somewhere In Stockholm》

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