系列文章目录

游戏设计的100个原理(1-5)
游戏设计的100个原理(6-10)
游戏设计的100个原理(11-15)

文章目录

  • 系列文章目录
  • 前言
  • 1、游戏的对称性/非对称性和同步性
  • 2、A最大,鬼万能
  • 3、巴特尔的玩家分类理论
  • 4、合作与对抗
  • 5、公平
  • 总结

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前言

内容主要参考《游戏设计的100个原理》一书,中间可能加入一些我个人的理解,但大体与原文一致。

1、游戏的对称性/非对称性和同步性

在对称性游戏(Symmetric gameplay)中,参与游戏的玩家体验完全一样。

比如我们熟知的象棋就是一个典型的对称性游戏的例子,下象棋的两个玩家轮流执行自己的动作,两人看到的画面完全同步,都和对方完全一样。

很多多人游戏会让所有的玩家在同一时间看到相同的场景。比如我们常见的赛车游戏,一局游戏里所有的玩家会看到完全相同的小全景图,显示所有人的进展情况,而每一个玩家的主窗口会以他自己的赛车为画面中心,以便于他精确地操控自己的赛车。

从这个角度看,这个游戏既是对称性游戏又是非对称性游戏,因为游戏中既有完全相同的全景图又有各个赛车所处环境的独有界面。

在非对称性游戏(Asymmetric gameplay)中,参与游戏的玩家的体验并不完全一样。《第五人格》就是一个典型的非对称性游戏。在这个游戏中,监管者和求生者的扮演者所拥有的能力完全不同。

此外在一些电子游戏中,一些玩家可以利用特殊技能看到其他玩家看不到的事物,比如陷阱。这些都属于有目的的不对称。有时,游戏中的延迟也会导致玩家看到的画面有不同。这种意外产生的信息不对称可能会产生这样的后果,比如玩家误以为他打出了一枪,事实上,因为服务器还没能把信息传递给他,他可能已经被看不见的对手击中了。

这就让我们开始思考同步性(synchronicity)问题。同步的游戏是指在游戏过程中参与的双方同时发动自己的动作。这是多人网络游戏中常见的形式。玩家同时在线时通常会看到几乎相同的画面。多人游戏机游戏的特点正是如此,如《王者荣耀》就拥有完美的同步性。

而有些游戏采用的则是非同步的游戏机制。比如上面说的象棋,在这样的游戏机制中,一位玩家先采取一步行动,网络将这一步行动传达至游戏的另一方,另一位玩家再采取相应的行动。即使两位玩家同时在线,这个过程也需要一定的时间。

2、A最大,鬼万能

A最大,鬼万能代表的是一种游戏中的组织架构方式,在这种架构方式下,一系列游戏中的对象可以根据它们在游戏中的价值或等级重组。

在扑克牌游戏中,A自法国大革命以来就被认为是最大的牌,甚至大过K、Q和J(这3张牌在社会象征性的层面有着更高的级别),以及其他的数字牌,尽管A代表的数字1是这些数字中最小的。

西班牙扑克中也有和K、Q、J类似的王、骑士和武士,王比骑士大,而骑士比武士大。

无论如何,玩家在开始扑克牌游戏之前都要建立一套规则,确定最大的牌。这样他们可以在不改变游戏基本规则,甚至不需要玩家重新抓一手牌的前提下,改变特定结果的概率分布。

叫主牌可以在任意时刻改变场上可用扑克牌的分布而无需重新洗牌。任何一个玩家都能了解其中所有元素的游戏,特别是其中那些元素的价值能够排序的游戏,都可以包含一个快速的关于A大还是K大的决定。

有一些游戏利用这个原理,在游戏进行时中途改变这个大小顺序,或是要求玩家根据自己或团队的目标来重新定一张最大的牌。这就给游戏引入了多样性和惊喜,避免了过多的重复。

除了重新打乱之前牌力大小的机制,鬼牌可以作为万能牌的设定,也进一步为游戏增加了复杂性。万能牌可以替代游戏中的任何其他牌。

事实上,万能牌就是一个玩家可根据需要随意赋值的空变量。玩家通常使用那些能改变价值的牌来使自己更接近胜利,而鬼牌或者其他的万能牌则可能是这些牌中价值最高的。它们可能比A更有用,虽然A价值很高,但是改变某张牌的价值从而组成一个更强力的牌组则为游戏增添了更多复杂性。

有一些游戏把好几种元素(或者牌)当作万能牌,这就使得游戏元素的原始分布变得更加复杂。这些万能牌可以随意变换,增加了稀有事件的发生频率,因为它们使游戏元素的原始分布在概率上更加频繁。

比如,在扑克游戏中,Deuce这一万能牌可使得4张低价值的牌变成一组非常有价值的手牌;试想一下你可以把一张2用来和你的手牌组成皇家同花顺,又或者把起手的2和7(从统计学来看这是最差的开局了)改换成一对7。同样,把方块或者红牌规定为万能牌的话,就能在其他规则不变的情况下在统计学上为玩家提供更多可选项

3、巴特尔的玩家分类理论

理查德·巴特尔(Richard Bartle)是多用户游戏领域的先锋,第一个多人参与的MUD(Multi-user Dungeon,多用户地牢)游戏的联合开发者。

MUD 游戏让多个用户可以在同一个虚拟的世界中一起探险,并且让用户能与其他玩家进行互动。

巴特尔和他的合作者们在创造MUD的过程中细分了玩家的行为并以此启发设计师。他在1996年发表了一篇题为《牌上的花色——MUD中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs)的论文,将MUD 游戏中玩家的行为分成了4个基本类别。尽管在这之后有很多研究对完善玩家分类的拓扑图谱做出了贡献,巴特尔的分类始终以其简单和广泛性受到欢迎和认可。

成就型玩家(Achievers)(方片)主要关注的是如何在游戏中取胜或达成某些特定的目标。这些目标可能包括游戏固有的成就或者玩家自己制定的目标,比如:“我要达到80级”,“我要在排行榜上名列前茅”,“我要挣到100万个金币”,或者“我要在3个小时之内只用这把刀把这个游戏打通关”……

探险型玩家(Explorers)(黑桃)尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。游戏设计师通常属于这一类型。收集爱好者也是探险型玩家中的一类。口袋妖怪(Pokemon)就是一个对探险型玩家很有诱惑力的游戏——玩家不仅可以在地图上探险来探索虚拟世界的广度,而且细致及透明的战争机制对用户而言也很有趣且易学,让用户对探索游戏机制产生极大的兴趣。那些在游戏中试图搜集所有可能得到的
物品的玩家都是典型的探险型玩家。

社交型玩家(Socializers)(红桃)享受在游戏过程中与其他玩家的互动。除了人类一起游戏的社交本能,他们喜欢利用公会和团队的机制来进一步强化自己的社会存在感。杀手型玩家(Killers)(梅花)喜欢把他们自己的意愿强加给他人。

杀手型玩家又可以分为两类:有一类杀手型玩家在游戏中杀人是为了显示他们的强大,而另一类玩家的目的是骚扰或激怒其他人,我们把这部分玩家称为“破坏者”(griefers)。

巴特尔用两条轴线分出的4个象限来分析这4种不同的玩家。X轴从左至右分别是玩家(Players)和世界(World),Y 轴从下至上分别是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting On)。成就型玩家倾向于作用于世界,探险型玩家倾向于交互于世界,社交型玩家倾向于交互于其他玩家,杀手型玩家倾向于作用于其他玩家

4、合作与对抗

当与超过一个玩家一起玩游戏时,有两种可能的玩家类型:合作型和对抗型。更多的情况下,游戏在本质上就是对抗性或竞争性的。

在合作型的游戏中(co-op play),两个或多个玩家共享一个目标,并且通过共同努力去实现这个目标。桌上角色扮演类游戏(table top roleplaying games)就是很好的例子。这类游戏中,几个玩家被组合在一起去进行冒险,在这种情况下,玩家团队需要对抗的障碍通常是游戏设计中的虚拟世界,或是游戏主持者的想象。

在视频游戏中,合作游戏通常是两个或两个以上玩家与人工智能选手的对抗。玩家可以交易物品,相互治疗,使用互补的游戏战略(如主战坦克与远程武器的联手使用),或更为动态的方式(如相互给予身体上的增强互补)以通过单个玩家靠自身能力无法通过的障碍物。

《动物之森》(Animal Crossing)就是一个合作游戏。玩家把自己的游戏卡插到别人的主机上可以帮助他解锁新的内容。很多游戏有可解锁的结尾,需要玩家们一起合作去解决最后的挑战。

主机游戏(consolegame)中玩家通常可以在同一个控制台上一起进行合作游戏,而后来慢慢可以允许两名玩家通过一个控制台和网络另一端的其他玩家一起合作。即使在单人游戏中合作的玩法依然有可能通过玩家与以前保存的自己来合作实现。

在团队竞技体育项目中,合作和对抗是同时存在的。在一个团队里,队员与每一个队友合作,每人负责自己的位置,来让团队在比赛中走得更远。团队由此变得有竞争力,和对阵的团队竞争来得分。第一人称射击游戏提供的就是这样以团队合作为基础的竞争性的游戏体验(参见原理29“志愿者困境”和原理26“公地悲剧”)。

对抗型游戏的概念很简单:一个或一组玩家与另一个(或一组)对抗去取得胜利。通常对抗的玩家中只有一个(或一组)能获胜,除非这个游戏能以平局结束。对抗性的竞争是很多多人游戏的核心,而也有很多单人游戏以之前的最高分为对抗对象。

一个高尔夫玩家可能在某些特定的球区中与其他玩家进行比赛,但他也总是在挑战自己之前的分数。在这样的比赛中,玩家可能会输给对手,但赢得自己的个人最好成绩。这在保龄球、赛车或者多人参加的第一人称射击游戏(first-person shooter,FPS)如《军团要塞2》(TeamFortress 2)中也同样成立。

请记住,个别游戏机制和功能可能会起到鼓励或阻止玩家之间的合作或对抗的作用,有时候会是以意想不到的方式产生作用。

例如,许多游戏中显示玩家的好友列表来鼓励社交互动,但是这些列表是以排行榜的形式来显示的,这就鼓励了玩家之间的竞争,而不是合作。

追求在排行榜上达到一定位置这样的游戏目标和其他直接对抗的游戏一样具有竞争性

5、公平

根据字典,所谓公平,意味着某事某物是公正的、无偏见的。游戏设计中的公平性也是一样——游戏对于玩家必须是公平的。

换句话说,游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊。举例来说,如果玩家被告知他通过完成动作Y能得到回报X,那么我们在他完成Y之后却给他回报Z,这对该玩家来说就是不公平的。

在这种情况下,游戏与玩家的合约被打破了。当游戏与玩家订立了一个合约,这个合约必须是公平的。

公平性在那些投机类的游戏中尤其重要。通过加权生成特别结果的老虎机游戏就是不公平的。随机性以及对它的保证是与玩家的合约中的一部分。违背这个合约即是对玩家不公平。

在俄罗斯方块游戏中,与玩家合约的一部分是“下一个方块将会从7种标准方块中随机出现”。玩家经常会将游戏中的随机行为看作是不随机的,他们认为游戏是故意给他们不想要的方块。如果真的是这样的话,这个游戏是不公平的、不诚信的。事实上俄罗斯方块中方块的掉落确实是完全随机的,但是玩家会感觉有背后的行为模式,并把这些归咎于想象中的不公平。

类似地,如果一个游戏的难度在逐步提高的过程中突然出现一个大的飞跃,会被玩家认为不公平——事实上这也确实不公平。游戏的难度应该平稳地逐渐上升,这样玩家才不会觉得被欺骗或受到不公正的待遇。

如果想在对公平的基本认识上更进一步的话,我们可以看看拉宾(Rabin)的公平模型。这个模型基于3个核心规则。

第一,对于那些友好的人们,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益。也就是说,如果在一个游戏中玩家们表现友好,那么一个独立的玩家会更容易表现出利他行为或是愿意为友好的玩家们牺牲一些自己的物质利益。

第二,基本上可以认为是第一条的反面——玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家。如果一个玩家有意对其他玩家不友好,另一位玩家为了让他受到惩罚,将宁愿在一定程度上损失自己的物质利益。

最后,第三条规则是,第一和第二条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。换句话说,玩家需要放弃的物质利益越小,他们越容易参与到前面提到的那些利他或是惩罚行为中去。显然,拉宾的公平规则适用于多人游戏。举例来说,在社交游戏中赠送礼品通常没有什么成本,所以玩家们常会给其他对他们友好的玩家赠送礼品。另一方面,在大型多人在线游戏(massively multiplayeronline,MMO)中,如果杀死一个玩家会导致十分严重的物质损失,绝大部分人都会尽量避免去杀死其他人哪怕是最不友好的玩家。

当玩家觉得游戏给了他们不公平的对待时,他们有可能会退出游戏。当玩家觉得其他玩家给了他们不公平的对待时,他们有可能会去惩罚其他玩家。在创建一个玩家会对公平性有要求的系统时记得考虑这个问题

总结

  1. 对称性/非对称性的区别在于玩家体验是否完全一样,包括获取的信息和玩家的操作等。同步性/非同步性就基于是否双方是同时采取行动,还是异步。

  2. 游戏中的对象可以根据他们在当前游戏中展现出的价值或等级进行重组。有些游戏会把一种或几种当作万能牌,以此增加游戏的复杂性、随机性和可玩性。

  3. 成就型玩家:关注的是如何在游戏中取胜或达到某些特定的目标。(成就)
    探险型玩家:尝试在虚拟世界的系统中寻找一切他们所能找到的东西。(探索)
    社交型玩家:享受在游戏过程中与其他玩家的互动。(分享)
    杀手型玩家:喜欢把自己的意愿强加给他人。(破坏)

  4. 合作:因为同一个目标而选择组队,或者单靠玩家一个人无法通过的障碍物/困难。对抗:游戏内多以竞技、资源争夺方式,游戏外多以好友排名。达到刺激对抗的目的。

  5. 游戏必须不偏不倚,不对玩家作弊也不允许玩家对玩家间的作弊。若某个情况下的利益/损失低,玩家往往不会过于在意,但反之,玩家会在意。

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