mixamo骨骼_mixamo动作库的模型和动作绑定控制器的方法-上集
1.首先从网站下载带调好动作的文件fbx,我们将fbx场景文件转换成c4d场景文件。
没转换之前
转换之后
选择场次,在文件菜单里找到当前场次到新文档!
2.我们将模型重置为Tpose方便后续操作,
没重置之前模型为k好的动作模式不能使用
选中权重标签,单击重置绑定姿势
要注意的是重置之后并不会影响之前的数据,只是将模型暂时恢复到之前绑定骨骼的状态
3.到时间线窗口先关掉动画播放
关闭前为橙色
关闭后为灰色,这时候再视图窗口播放就不会播放动画
4.我们进入动画窗口创建角色骨骼
创建角色菜单
在对象面板模版里选择mixamo control Rig ,C4DR21特别友好专为这个动作预设库网站开发的
这时我们要( ctrl单击鼠标左键 创建对称控制器和骨骼)Arm,leg
继续ctrl单击鼠标左键
创建完毕
5.当我们切换到调节面板时骨骼会自动吸附到mixamorig:hips上很神奇!
自动对齐到骨骼上了牛
这时我们会发现调节控制器往下压的时候膝盖的地方出错!
解决办法是,回到调节面板将膝盖的控制器往前稍稍移动一点距离方可解决! 移动前
移动后
解决问题!
6.切换到控制器面板,将我们自己创建的骨骼和控制器与原始的骨骼进行绑定
我们可以在控制器面板查看,没绑定前Spine Retarget是没有绑定信息的
其实绑定也很简单只需要点击根部的控制器面板里的一个地方就可以了,
我们选中root根部,在控制器面板里单击Retargetall即可完成绑定!
OK,我们切换到Pelvis在控制器里看到变化了!
7.接下来一步也很关键我们再次选中root根部,在控制器面板里将模型拖拽到权重传输窗口,并且一定一定要单击transfer weight按钮
一定要点击transfer weight 不然拖拽过去不生效的,
这是我们可以用自己创建的控制器控制模型了可以修改想要的动画了非常的棒!
完成效果,我们创建的控制器和骨骼成功的跟着模型动了这时候你可以任意方便的修改动画了,想要什么镜头做什么镜头!
8.我们可以在角色上加一些道具,很简单首先选择模型道具选择控制器作为父对象添加约束即可!
我们用父子约束添加道具
首先我们选择道具圆球,在选择头部控制器圆环,要注意有先后顺序的!先选择的是子对象后选择的是父对象!
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