Unity项目中的资源管理
贴图资源配置
对于这资源管理,Unity提供非常丰厚的支持。以贴图为例子,Unity支持直接把原始贴图直接放进工程,不需要做任何额外处理。Unity根据贴图配置会自动生成最后的贴图数据。不同平台(IOS、Android、PC)支持的贴图格式不一样,通过配置文件的形式,最后方便的生成不同格式的贴图。这是一个非常好的做法,同时可以直观的在开发环境看到不同格式的贴图表现。
不同的贴图会有不同的配置,有些属性的配置对内存和性能会有较大的影响。比如一张 512 X 512的RGB贴图,内存大小为1M。如果限定使用50M的贴图内存的话,那只能加载50张贴图,这明显是不够用的。
三维计算机图形渲染中一个常用的技术被称为Mipmap。为了加快渲染速度和减少图形锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件。对于UI使用的2D贴图,我们需要关闭Mipmap避免精度损失。同时在测试中我们也发现开启Mipmap并没有带来多少性能提升,在手游的场景中,我们的视距非常近,并没有过多这方面的需求。同时关闭Mipmap我们能节约33%内存,这是一个比较不错的提升。关闭Mipmap后,我们看到贴图变成了0.8M,这里应该是768KB。
一个不小的提升,不过还是要注意,这是测试之后做的决定,不同情况下的决策是不一样的。
接下来讨论贴图压缩,ETC是所有Android都接受的格式,这个格式的压缩质量较差。但在大部分情况下,很难在手机那么小的屏幕上看到差异,渲染本身就是一件视觉欺骗,如果觉得满意那就没问题。ETC 2对图片质量有较大的提升,但是需要 OPGL ES 3.0 以上才支持,这个要根据支持的机型做决定。
设置压缩格式为ETC后贴图的大小为128KB,减小了6倍,这是一个非常大的提升。
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