当我第一次开始为《淘金者》制作关卡时,我凭直觉发现和使用了一个优化游戏中对话的方法,这也是在游戏界被使用最为普遍的技术之一:我让一个人玩这个游戏,然后在此基础上修改,然后再让他玩。游戏需要玩家,也正因为日后我们接触不到真正的玩家,我们才更需要在开发时让玩家来玩,了解他们的体验。游戏测试和迭代,也就是基于玩家的反馈不断更改游戏的过程,这是许多作者创作的基石。毕竟,很少有作曲家能够在自己听不到声音的情况下创造出伟大的音乐作品,当然失去听力的贝多芬是个令人赞叹的例外。

测试游戏,是因为我们想得到玩家的反馈,看看游戏在玩家那里是否成功激发了我们期望的回应。通常来说,游戏创作者期望的回应,要么是玩家的微笑,或者紧张而认真的神情,或者胜利之后的举手欢呼——这些都是玩家非常投入、十分享受游戏的标志。游戏测试让我们发现妨碍玩家的障碍,并且思考该如何避免它们。这些障碍可能包括玩家对如何使用动词方面的疑惑,或者游戏节奏对你的目标玩家来说太难了,等等。

不过对游戏设计师来说,“有趣”是最流行也是最传统的目标。让我们再思考一下这个把游戏看成对话的比喻:和他人交谈,特别是和你的朋友圈或者其他志趣相投的人交谈,常常被描述成生活中最让人感兴趣、令人愉悦的事情。然而这并不代表所有的对话都是有趣的。有些对话非常严肃,尽管他们很难让人集中注意力;有些对话则是用来交流观点的。游戏设计师愈发感到,就像对话看重“有趣”一样,“有趣”也是游戏在社会中所扮演的传统角色。我们依然需要记住这种乐趣来源于大多数玩家对游戏的期待,不过游戏系统中还是有很多其他种类的对话等待我们去发掘。

由卢卡斯·波普(Lucas Pope)开发的游戏《请出示文件》(Papers, Please,2013 年)并没有将乐趣体现得那么直截了当。它首先告诉你,你要上班了:你扮演一位海关边检员,检查上百个入境者的文件,决定放行与否(见图5.2)。你被一个冷酷的、践踏人权的极权政府所雇用,它要求你勤奋和细致入微地工作,才可换取微薄的津贴让家人活下去。这个场景听上去非常冰冷,且让人窒息,游戏设定也是如此:你真的是在检查文件,查看它们有没有错误,是否过期或是不是伪造的,然后给它们盖上“批准”或者“拒绝”,如此反复。每犯一次错误,你都会受到惩罚,这个惩罚很可能关系到你这个小职员家庭的生死。

图5.2 在《请出示文件》中给看不到尽头的文件盖章

表面上来看,这个游戏一点都不有趣,不过在玩的过程中,《请出示文件》充分地展示了这个让你深陷其中的不公正的制度是如何运转的。你可以选择,是优先帮助被威胁或是被虐待的人入境,还是优先保护自己家人的健康和财产?游戏的机制,也就是难度和利益平衡,总是提供一种可能,那就是:如果你对你的工作游刃有余,就总是可以有意睁只眼闭只眼,帮助一些人。当然,你的行为还是受到限制的,因为你只是国家机器上的一颗小螺丝钉。

卢卡斯·波普对《请出示文件》做了大量的测试来微调游戏中虚构的不公平社会。他曾在一个论坛发布早期版本以供测试,作为论坛成员之一的我经历了他的测试过程,目睹了游戏变得越来越好、越来越接近他期望的那种效果和体验。那么,游戏测试能让所有的游戏都受益吗?有一个观点是,有些游戏的目标并不是要玩家来回应,感到投入,或让玩家做出选择。这些游戏往往更希望表达出作者想传达的意义,而不考虑玩家愿不愿意听,这类游戏也许不看重测试吧。

当我们测试、迭代开发游戏的时候,我们希望我们的更改能够让游戏本身及其游戏形式更贴近玩家的心理和行为。比如,若游戏面向儿童,我们也许要改动操控方式以使儿童更容易操作,因为他们的反射行为和运动功能还尚未发育完成;若游戏面向资深玩家,那我们可能需要调高难度。游戏不光是创作者的自我表达,更要适应受众。

这当然并不是一件坏事。它的含义是,我们有时需要改变在游戏中传达信息的内容和方式,以吸引和留住(或者说诱导)玩家来倾听你想传达的内容,并真正投入游戏。

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