cocos入门2:骨骼动画
1、骨骼动画
骨骼动画由Spine所到处的数据格式(creator v2.0.7及以下支持Spinev2.5,creator v2.0.8~v2.1支持 Spinev3.6 creator v2.2支持spine v3.7,creator v2.3及以上支持spine v3.8)
传统的动画,一般是对一个物体对象进行位移、旋转、缩放、变形,然后把关键帧的信息记录下来,在播放的时候按照关键帧时间对物体对象进行位移、旋转、缩放、变形,并在关键帧与关键帧之间做插值运算。
传统的动画,一般是对一个物体对象进行位移、旋转、缩放、变形,然后把关键帧的信息记录下来,在播放的时候按照关键帧时间对物体对象进行位移、旋转、缩放、变形,并在关键帧与关键帧之间做插值运算.
骨骼动画的特点是,需要做动画的物体对象本身不记录位移、旋转、缩放、变形信息,而是通过了第三方的“骨骼”物体记录动画信息,然后物体对象本身只记录受到骨骼物体影响的权重.在播放的时候,通过骨骼物体的关键帧和物体对象记录的权重,让动画重现.
骨骼动画好处
相对于传统动画,骨骼动画似乎多了2个记录:骨骼物体和权重。按道理来说,这种骨骼动画的资源容量和运行效率应该不如传统的动画,那为什么还要做骨骼动画呢?
相对于传统动画,骨骼动画似乎多了2个记录:骨骼物体和权重.按道理来说,这种骨骼动画的资源容量和运行效率应该不如传统的动画,那为什么还要做骨骼动画呢?
好处有以下几点:
1、骨骼动画是影响到顶点级别的动画,而且可以多根骨骼根据权重影响同一个顶点,不论是2D或者3D使用,都可以让动画做得更丰富。
2、做到了对象和动画分离,我们只需要记录了物体对于骨骼的蒙皮权重,就可以单独的去制作骨骼的动画,在保证蒙皮信息和骨骼信息一致的情况下,还可以多个物体之间共享动画。
3、相对于2D的逐帧动画大大的节省资源容量。
导入骨骼动画
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