3dMax模型的重置变换
3dMax模型的重置变换
一、为什么要重置变换
游戏模型在制作完成之后,导出引擎文件的时候必须要给模型进行一次重置变化,重置变换的意思就是清楚之前你对与这个模型的操作记录,当然在模型制作过程中也是有非常大作用,下面我们以两个例子来做说明。
二、重置变换对于对称修改器的影响
1.我们先新建一个box,y轴旋转45度。
2.给box加载一个对称修改器。并且打开层级里的仅影响轴。我们会发现物体的轴向是歪着的,并且对称修改器的镜像面也是歪着的。
3.然后我们先删除对称修改器,进行重置变换之后在加载。先选择实用程序然后点击重置变换再点击重置选定内容。
这样会在物体只上加载x变换的修改器,然后我们把物体转换为可编辑多边形。
4.再次给物体加载对称修改器,并且打开仅影响轴,我们会发现对称的镜像面和物体轴向都是正常状态。其实就是说重置变换清楚了我们之前对于物体的一个旋转操作。
2.更改视口中的纹理显示大小,根据自己电脑性能选择,1024或者2048,点击确认,关闭max并重新启动就可以了。
三、重置变换对于切角命令的影响
1.同上新建一个box,并且转换成可编辑多边形,然后用缩放工具沿z轴放大。
2.然后对上平面的四个边进行切角命令,数值为1
3.按照上个例子的方法给物体进行重置变化,然后在个下平面的四个边进行切角命令,数值依然是1
这里也就是表明当我们想要获得一个正常切角的模型的时候必须用重置变换清楚掉我们之前对与模型的缩放等一系列操作,否则我们获得的切角都是不正常的。
写在最后:重置变换在整个项目制作过程中都非常重要,以后当同学们遇到了命令操作异常的时候都可以使用重置变换来让自己的模型回到初始状态,当然这个命令也不是万能的,如果同学们有遇到没有办法解决的疑难杂症可以加我们助理老师的VX来寻求帮助!
希望大家都能够主动学习!~
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