现在很多小伙伴喜欢在Substance Painter(俗称SP)里面做贴图。但是经常很苦恼,sp里做出的效果,导出来,放到unity或者max里面再渲染,光照跟材质效果就都变了。其实很简单,做到以下几点。就可以还原sp中的效果了。
(不要问为什么不直接在sp中渲染。因为sp是支持骨骼动画渲染的,只支持静态渲染,很多项目是需要模型运动起来的。

下面上干货: 1.贴图导出,以及贴图导出格式。(不同的渲染器在SP中有不同的导出格式。这次只针对vray的导出设置进行讲解)
2.在max中进行材质的设置。
3.如何把sp中的天空球放入max中,进行灯光设置。
4打vray摄像机
5vray渲染器,以及相关参数的运用。

下面是步骤:

1.在sp中给你做好的模型贴图进行导出设置

如上图。在输出模板中,选择红色方框内 vray next M…选项的模板(选项中有三个vray的模板,其他两种输出的法线贴图会反向,所以不要用)
大小:根据你需要的贴图尺寸选择。
填充:注意这里很重要,有些人做的贴图,是用对称的方式画的,所以经常导出到unity中离远了看中间出现一道接缝线,但是一拉近又没有了。通常的解决方法是在ps中,或者max中重新缩小UV来解决。但是你在sp中做贴图就能避免这点。填充的这个地方选择膨胀,漫反射。这样输出贴图的时候电脑会自动把你的贴图边缘往外按照你当时的边缘颜色,自动扩大想要的像素,后面的数值,就是你想要扩大的像素。
都选择好了,最后选导出,得到如下几个贴图。

如上图。实际上会得到5张图,其中一张是hight高度图,这张不需要,删掉就可以,保留上面四张图。分别为。 base(漫反射)、metallic(金属度)、Nomal(法线)、Roughness(粗糙度)。

2.在max中进行vray材质的设置。

如上图,将你得到的四张贴图,按照上面的位置进行连线,或者直接在精简模式中进行设置。
注意:A在放贴图之前一定要在红色方框区域,点击使用粗糙度。不然你放的贴图会变成光泽度,渲染的时候会影响环境光的反射。
B如下图,在除了base贴图之外的四张贴图,一定要在选择贴图的时候,如下图一样选择成覆盖1.0.(很多人渲染的时候是黑的,获或者反射不对都是因为这里没有设置覆盖1.0)


3 把sp中的天空图,设置到max中。

如上图,这个是sp中,所有环境光背景图的位置,找到你常用的光照图。复制到一个你常用的位置,避免你做灯光的过程中,改变了sp的原图片。
如上图,给场景设置一个Vray灯光,A灯光类型换成穹顶。B倍增改成1。C纹理大小根据你需要调整,sp的原大小是4096.这里的大小会影响渲染速度。D把环境光贴图放在这里。(不要直接拖进来,选择位图——覆盖1.0。这里很重要,回头要对着渲染旋转位图到你sp中的旋转角度,位图覆盖1.0旋转的时候方式比较稳定。)

4.如上图,打一个vray摄像机。调整到自己想要渲染的位置。
注意:红色方框位置的曝光,一定要设置无曝光,不然渲染不出东西。或者曝光了。


5如上图,按照红色方框位置设置渲染器,以及渲染参数,红色位置决定渲染时常。这个是新版的vray物理cpu渲染器,如果是老版本,那么就根据你的喜好去设置老版本的渲染参数就好了。

下面是重点:第一次渲染你会发现贴图的光照跟你在sp中的不一样。

如上图,左图为sp,中渲染,右图为vray渲染。你会发现光照有误差,这是因为你第三步设置背景环境光的偏移跟sp中的旋转不一样。
这个时候找到你光照图的位图菜单,如下图调整偏移,你会发现vray渲染中的背景旋转了。


最后你会得到图下图。与sp制作时候一样的渲染效果。你就可以在max中给模型做动画了,不管是输出帧序列,还是输出视频,效果都会跟sp中保持一致。

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