【笔记记录】系统策划案该怎么写
==2019.2.25更新,
一直比较忙,也没什么时间更新,所以准备重新整理一下之前写的“垃圾”再继续更新。原文是我还没入职策划之前自学从网上找的各种资料整理的,等入职一年后发现,有些写的还是比较中肯的,但是有些就是--没啥卵用
之前有的地方确实写的没错,比如说下方【2.功能设定(包括登陆游戏的流程,按钮的触发和设定,文字输入的限制,输入错误反馈,账号密码的判断等功能具体的规则设定)--我习惯叫他底层】这句话,这种就是朴实的干货,其实系统策划案子就讲求这个,但是有些东西比如:
【Q: 一份标准的策划案该有哪些东西?
A: 首先你要知道,游戏介绍,包括游戏的名称和软硬件配置,游戏的定位,游戏的风格,游戏的特点,具体来说,游戏的定位主要是他的针对用户是什么,游戏的风格决定他是一个卡通的动漫还是现实感强烈的风格,这是游戏的基调,游戏的特点主要用来介绍这个游戏比起其他游戏的特点是什么?
】这一段,就是。。。。怎么说呢,这些是游戏之初定的,也是“大佬”们最开始决定的,如果你参与了也就提提意见和建议,也不用你写,尤其如果你是中途加入的,更是跟你没什么关系,什么硬件配置,游戏定位,风格.....可怕,之前网上那些资料到底在教小白什么东西,关键是我当时觉得写的还挺对,呵了个呵
干货警告(懒得重新修文章了,就把案子需要的东西浓缩几个点,至于有没有有缘人看到呢,哈哈哈,就看有没有缘分吧,这些东西网上没有也不知道是怕教会徒弟饿死师傅还是怎么的,网上搜系统策划案怎么写很难有一份完美的模板,而且系统策划又不是指着这个格式或者是写法活,应该靠的是功能的设计吧):
1.文档历史--网上模板这个倒是有,主要是为了方便以后有人看到你文档不懂的可以找到询问的人
2.设计目的:给自己看的,也是给其他策划看的(美术程序也能看一眼虽然不一定看,主要也是让别人很容易入你案子的戏,知道你想达到的目的是啥)
3.系统设定:这个部分其实你把功能从头到位顺一遍,然后在顺的过程中,走到每一步时我们系统需要做的限制和规定写好就可以(不细讲了,以后可能会更新什么案子到时候应该可以看到)
4..美术需求:这个其实可以额外给美术大佬出来一份,这样子也方便处理,但是一般在上边的第三部分过流程的同时,一般是有配图讲解的(可以和3合在一起,这个没有定性要求,毕竟定性要求就是美术可以看得懂)
5.日志需求
如果有埋点需求可以写,为了以后看埋点了(新手策划可以不用管这个)
6.迭代需求
这个模块是为了给以后预留迭代或者是新功能的添加留位置
7.数值表
(这个我之前没入行的时候,看各种网上的资料,看的我是一脸懵,当时觉得数值表是最难的东西。)
【不要慌,这个数值表等入行了就知道怎么搞了】
以上足够想入行的新手策划熟悉框架了,或者入职后有自己公司的一套案子体系也不一定非要用上边的,说白了主要是为了可以清晰的看懂你写了啥,对吧
=====原答案
一、一份合格的系统策划案到底该有什么?
你要知道策划案到底是给谁看的,boss,美术,程序都要从你的策划案Get到什么东西。
针对三者的“需求”,策划案一般包括设计目的,功能规则模块,UI示意图,配置表
在这个信息共享的时代,我们可以很容易从网上查到,每一步应该注意什么:
http://www.sohu.com/a/115784736_502403 策划基本功:如何写好游戏系统策划案
这篇文章比较清晰且详细的向我们展示了每一部分怎么做以及需要注意的问题。
再详细一点,假设boss让你写一份“游戏登陆模块”的策划案。我将他定义为三层:
1.登陆界面的设定(UI,布局,界面排序和数量,美术要求和风格等等)--我称它为表层
2.功能设定(包括登陆游戏的流程,按钮的触发和设定,文字输入的限制,输入错误反馈,账号密码的判断等功能具体的规则设定)--我习惯叫他底层
3.逻辑图或叫用户操作流程图(有助于程序员的开发和逻辑串联)--中间层(逻辑层)
=====再精简一点=======
可视界面是啥样的(表层)
每个地方的具体限定条件和要求是啥(底层)
逻辑串联(逻辑层)
==================
写到这里其实一份系统策划案该有什么其实就差不多说完了。在翻看之前的总结笔记两个有趣的部分,想贴上来分享给大家,下边从另外一个角度介绍了策划案该有什么。
(1)这个是时间段大概在17年10~11月初
(看到当时自娱自乐,自问自答的自己)
Q: 一份标准的策划案该有哪些东西?
A: 首先你要知道,游戏介绍,包括游戏的名称和软硬件配置,游戏的定位,游戏的风格,游戏的特点,具体来说,游戏的定位主要是他的针对用户是什么,游戏的风格决定他是一个卡通的动漫还是现实感强烈的风格,这是游戏的基调,游戏的特点主要用来介绍这个游戏比起其他游戏的特点是什么?
Q:那之后呢?
A:在对游戏进行一个基本的介绍之后,主要就是游戏机制。第一个叫游戏性设计,就是这个游戏有趣的地方在哪里。第二个部分可以主要是玩法介绍,这里需要详细的写,比如说通过控制鼠标,让玩家干嘛干嘛,打怪升级啊之类的。第三个部分叫什么?叫ui设计,包括主界面和游戏界面各给一张图,第四个部分叫玩家交互。
Q:嗯哼?
A:之后就是游戏要素了,包括游戏角色,游戏的物品,游戏的道具等等,这些东西组成了一个简单的游戏策划案。
(2)这个是在17年11月底的笔记,当时看了一个网上可以百度的到的好友系统策划案,是一个初学者写的(写了6.7页好像,反正挺多的),当时的提炼总结,也可以叫“观后感”
11.28号访谈:
Q:今天看完这个好友系统的策划案有什么想说的吗?
A:策划案虽然说是越详细越好,但是一定要本着最初的原则,让程序和美工看得懂,这篇有些过于繁琐了,越简单越能说明问题越好。
从内容上来看,发现这个好友系统的策划案内容上还是比较完整的。大概的流程是和之前总结的整个游戏的策划案内容是大致相似的,第一个主要是为什么要做这个东西?这个主要是给boss看的,对吧多好的的东西为什么不做。
然后第二部要做的是同理上边说的游戏机制,游戏性设计(好玩的地方在哪啊,或者这个系统的优点特点在哪啊)
然后就是规则的介绍(或者对应游戏的玩法),这里要详细介绍怎么做。
第三部分是什么?第三部分是ui设计流程图,第一个部分可以将ui画出来,第二个部分可以将ui图描述一下,第三个部分就是ui流程逻辑图。
第四部分分就是程序整个的开发流程图。
第五部分就是美术需求列表。
差不多就是这么多了,策划案该有什么,每一个部分的内容大致就是这些。
平哥哥,我们下篇再见~
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