怎样做小游戏挖金子(VC,源码2)
先别急着看源码,首先要解决的问题是程序框架。
VC只是一个开发环境,支持的是C++。Windows下的程序,当然是用Windows API(Application Programming Interface)写成的。 VC提供了一个类库MFC,如同课本中介绍的一样,“点几下鼠标即可生成一个程序”。控件靠拖动即可生成。很方便,但也是最大的缺陷。隐藏了太多东西。我的电脑中VC的一个链接库有点问题,无法运行MFC程序,API是可以运行的。我用API来做。
既然是API,默认生成的结构是:主函数WinMain,注册类MyRegisterClass,初始化InitInstance,消息处理WndProc。
在InitInstance中处理变量的初始设置。
在WndProc中实现游戏的流程控制。
以前做《俄罗斯方块》,包括博客中贴的《扫雷》,都是用一个变量表示当前的状态。这是一种状态机的转换,很简单,一个状态迁移到另一个状态。不同状态下,有不同的消息处理。我用全局变量iGameState来记录。
LPARAM lParam)
{
{case消息ID:switch(当前状态)
{case游戏开始菜单:break;case游戏进行中:break;
}break;case消息ID:break;
}
}
这个游戏用了多少种状态?
#define GAME_STATE_MENU 0
#define GAME_STATE_MAIN 1
#define GAME_STATE_END 2
#define GAME_STATE_END_NEXT 3
先看游戏的第一个状态GAME_STATE_MENU:用户点击“开始”,进入游戏。
很简单,建一个按钮,处理它的单击消息,修改当前游戏状态。
创建按钮可以用CreateWindow,我没这样做。
画一个图片(我所有的图片资源都是BMP位图),包含两幅图像,一个是按钮正常情况下显示,一个是鼠标移动到上面后显示,并列排放。
怎样显示图片呢?每个图片都由一个位图句柄表示。先把图片文件加载到工程资源resources中,在加载到一个位图句柄。屏幕作为一个显示设备,需要获取他的Device Contexts的句柄。MFC中的CDC就是对设备句柄HDC的封装。Device Contexts,有时候翻译成“设备上下文”,中英文的意思还是有差别,直接叫DC。显示的时候,先画到一个临时的DC,再画到屏幕上。
这个初始化、显示的功能,放到一个类中。这样的小游戏,如果不用类来组织,也能实现功能,但是有大缺点,代码不易维护。一个基本的思想就是:尽量模块化。
void MYBITMAP::Init(HINSTANCE hInstance,int iResource,int row,int col)
{
BITMAP bm;
inum=row;
jnum=col;
hBm=LoadBitmap(hInstance,MAKEINTRESOURCE(iResource));
GetObject(hBm,sizeof(BITMAP),&bm);
width=bm.bmWidth/inum;
height=bm.bmHeight/jnum;
}
简单说明一下:hInstance程序实例句柄,iResource位图资源ID,row,col,把图像分割成几行几列。函数记录了这张图像的图像句柄,有几行几列,分割后单幅图的宽高。
这是图像的信息记录完成,以下要设置“屏幕DC”,“临时DC”。
void MYBITMAP::SetDC(HDC hdest,HDC hsrc)
{
hdcdest=hdest;
hdcsrc=hsrc;
}
从临时DC显示到屏幕上,参数为坐标、第几幅图像:
void MYBITMAP::Show(int x,int y,int iFrame)
{
xpos=x;
ypos=y;
SelectObject(hdcsrc,hBm);
BitBlt(hdcdest,xpos,ypos,width,height,hdcsrc,iFrame*width,0,SRCCOPY);
}
说明:显示的时候记录了它的坐标,SelectObject将句柄装入临时DC,再BitBlt到屏幕上。
图像的显示问题解决了。下面要判断鼠标坐标,当鼠标移到其上时,改变图像,下面这两个函数入参为鼠标坐标,判断是否在图片范围内,设置framenow。然后,重绘屏幕,根据framenow显示指定图像即可。
int MYBITMAP::MouseOut(int x,int y)
{
if(x<xpos || x>(xpos+width) || y<ypos || y>(ypos+height))
framenow=0;
return 1;
}
int MYBITMAP::MouseOver(int x,int y)
{
if(x<xpos || x>(xpos+width) || y<ypos || y>(ypos+height))
return 0;
framenow=1;
return 1;
}
看一下这个状态下的消息处理:重绘消息,单击消息,鼠标移动消息
重绘消息:画一个背景,画一个“开始”按钮。
hdcwindow=BeginPaint(hWnd,&ps);switch(iGameState)
{caseGAME_STATE_MENU:
SelectObject(hdcscreen,hback);
bBack.ShowCenter(0);
bBegin.ShowCenter(200);break;
单击消息:如果鼠标单击了开始按钮,迁移状态。
{caseGAME_STATE_MENU:if(bBegin.DetectMouseUp(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)))
{
iGameState=GAME_STATE_MAIN;//加载地图gmap.LoadFirstMap();
gamecatch.Init();
myclock.Begin(hWnd,100,TIME_MATCH);//清除当前金钱数量gmap.ClearMoney();
}break;
鼠标移动消息:检测鼠标坐标,改变图片当前帧(第几幅):
{caseGAME_STATE_MENU:
bBegin.DetectMouseMove(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));break;
这样,游戏的第一个状态就完成了。且听下回分解。
附:游戏主文件源码
MYBITMAP bMap(GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);
MYBITMAP bEarth(GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);
MYBITMAP bObject(GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);
MYBITMAP bBack(GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);
MYBITMAP bFire(GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);
MYBITMAP bBombAni(GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT);
MYEQUIP bEquip;
structEQUIP{intiPrice;charinfo[100];
};structEQUIP equip[]={
{100,"炮:能炸掉抓到的物品 100元"},
{200,"体力:加快拉动物品的速度 200元"}};
MYBUTTON btNext;
HDC hdcwindow,hdcscreen,hdcmem;
HBITMAP hback;
HFONT hf[
5];//游戏状态intiGameState=GAME_STATE_MENU;GAMEMAP gmap;
GAMECATCH gamecatch;
MYCLOCK myclock;
{chartemp[10]={0};inti;for(i=0;i<=sizeof(hf)/sizeof(HFONT);i++)
{
sprintf(temp,"black%d",i);
hf[i]=CreateFont(10*(i+2),0,0,0,FW_HEAVY,0,0,0,GB2312_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,
CLIP_DEFAULT_PRECIS,DEFAULT_QUALITY,DEFAULT_PITCH|FF_DONTCARE,temp);
}
}//Foward declarations of functions included in this code module:ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL InitInstance(HINSTANCE,int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
LRESULT CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);intAPIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,intnCmdShow)
{//TODO: Place code here.MSG msg;
HACCEL hAccelTable;//Initialize global stringsLoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
LoadString(hInstance, IDC_GAMEGOLD, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
MyRegisterClass(hInstance);//Perform application initialization:if(!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
{returnFALSE;
}
hAccelTable
=LoadAccelerators(hInstance, (LPCTSTR)IDC_GAMEGOLD);//Main message loop:while(GetMessage(&msg, NULL,0,0)){if(!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable,&msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}returnmsg.wParam;
}////FUNCTION: MyRegisterClass()////PURPOSE: Registers the window class.////COMMENTS:////This function and its usage is only necessary if you want this code//to be compatible with Win32 systems prior to the 'RegisterClassEx'//function that was added to Windows 95. It is important to call this function//so that the application will get 'well formed' small icons associated//with it.//ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize
=sizeof(WNDCLASSEX);wcex.style
=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;wcex.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;
wcex.cbClsExtra=0;
wcex.cbWndExtra=0;
wcex.hInstance=hInstance;
wcex.hIcon=LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_GAMEGOLD);
wcex.hCursor=LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground=(HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);//wcex.lpszMenuName = (LPCSTR)IDC_GAMEGOLD;wcex.lpszMenuName=NULL;
wcex.lpszClassName=szWindowClass;
wcex.hIconSm=LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDI_SMALL);returnRegisterClassEx(&wcex);
}////FUNCTION: InitInstance(HANDLE, int)////PURPOSE: Saves instance handle and creates main window////COMMENTS:////In this function, we save the instance handle in a global variable and//create and display the main program window.//BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance,intnCmdShow)
{
HWND hWnd;intx,y;
hInst=hInstance;//Store instance handle in our global variablehWnd=CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT,0, CW_USEDEFAULT,0, NULL, NULL, hInstance, NULL);if(!hWnd)
{returnFALSE;
}//窗口居中x=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
y=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
MoveWindow(hWnd,(x-GAMEWIDTH)/2,(y-GAMEHEIGHT)/2,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT,false);
hdcwindow=GetDC(hWnd);
hdcmem=CreateCompatibleDC(hdcwindow);
hdcscreen=CreateCompatibleDC(hdcwindow);
gmap.hdc=hdcscreen;
myclock.SetDC(hdcscreen);
ReleaseDC(hWnd,hdcwindow);//设置字体InitFont();
gmap.SetFont(hf,sizeof(hf));//加载图像hback=LoadBitmap(hInstance,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP_NULL));
bBack.Init(hInst,IDB_BITMAP_NULL,
1,1);bBack.SetDC(hdcscreen,hdcmem);
bBegin.Init(hInst,IDB_BITMAP_BEGIN,2,1);
bBegin.SetDC(hdcscreen,hdcmem);
bMap.Init(hInst,IDB_BITMAP_GROUND,1,1);
bMap.SetDC(hdcscreen,hdcmem);
bEarth.Init(hInst,IDB_BITMAP_EARTH,3,1);
bEarth.SetDC(hdcscreen,hdcmem);
bObject.Init(hInst,IDB_BITMAP_OBJECT,5,1);
bObject.SetDC(hdcscreen,hdcmem);
bEquip.Init(hInst,IDB_BITMAP_EQUIP,3,1);
bEquip.SetDC(hdcscreen,hdcmem);
bFire.Init(hInst,IDB_BITMAP_FIRE,1,1);
bFire.SetDC(hdcscreen,hdcmem);
bBombAni.Init(hInst,IDB_BITMAP_BOMB,4,1);
bBombAni.SetDC(hdcscreen,hdcmem);//按钮btNext.Init("下一关",RGB(0,0,255),RGB(0,128,255),
RGB(255,255,0),RGB(255,255,128),hf[3]);
btNext.SetDC(hdcscreen,hdcmem);//得到总关数gmap.GetMatchNum();
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
UpdateWindow(hWnd);returnTRUE;
}////FUNCTION: WndProc(HWND, unsigned, WORD, LONG)////PURPOSE: Processes messages for the main window.////WM_COMMAND - process the application menu//WM_PAINT - Paint the main window//WM_DESTROY - post a quit message and return////LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{intwmId, wmEvent;inti;
PAINTSTRUCT ps;
TCHAR szHello[MAX_LOADSTRING];
LoadString(hInst, IDS_HELLO, szHello, MAX_LOADSTRING);
{caseWM_COMMAND:
wmId=LOWORD(wParam);
wmEvent=HIWORD(wParam);//Parse the menu selections:switch(wmId)
{caseIDM_ABOUT:
DialogBox(hInst, (LPCTSTR)IDD_ABOUTBOX, hWnd, (DLGPROC)About);break;caseIDM_EXIT:
DestroyWindow(hWnd);break;default:returnDefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}break;caseWM_PAINT:
hdcwindow=BeginPaint(hWnd,&ps);switch(iGameState)
{caseGAME_STATE_MENU:
SelectObject(hdcscreen,hback);
bBack.ShowCenter(0);
bBegin.ShowCenter(200);break;caseGAME_STATE_MAIN:
bMap.ShowCenter(0);
bEarth.ShowLoop(0,80,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT,gmap.GetMatchNow());for(i=0;i<gmap.iObjectNum;i++)
{if(gmap.objectarray[i].id<=0)
{continue;
}
bObject.ShowNoBack(gmap.objectarray[i].x,
gmap.objectarray[i].y,
gmap.objectarray[i].id-1);
}
gamecatch.DrawAngle(hdcscreen);
gmap.ShowMoneyNow();
bFire.ShowNoBackLoop(389,46,0,gmap.iFireNum);
bBombAni.ShowAni();
myclock.Show();break;caseGAME_STATE_END:
gmap.GameEnd();break;caseGAME_STATE_END_NEXT:
gmap.GameNext();
bEquip.ShowFramesNoBack(80,150,2);
bEquip.ShowFrameLast();if(bEquip.gridnow>=0&&bEquip.gridnow<=2)
{
TextOut(hdcscreen,80,220,equip[bEquip.gridnow].info,
strlen(equip[bEquip.gridnow].info));
}
btNext.Show(350,50);break;
}
BitBlt(hdcwindow,0,0,GAMEWIDTH,GAMEHEIGHT,hdcscreen,0,0,SRCCOPY);
EndPaint(hWnd,&ps);break;caseWM_MOUSEMOVE:switch(iGameState)
{caseGAME_STATE_MENU:
bBegin.DetectMouseMove(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));break;caseGAME_STATE_END_NEXT:
btNext.DetectMouseMove(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
bEquip.DetectMouseOverGrid(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));break;
}
InvalidateRect(hWnd,NULL,false);break;caseWM_LBUTTONUP:switch(iGameState)
{caseGAME_STATE_MENU:if(bBegin.DetectMouseUp(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)))
{
iGameState=GAME_STATE_MAIN;//加载地图gmap.LoadFirstMap();
gamecatch.Init();
myclock.Begin(hWnd,100,TIME_MATCH);//清除当前金钱数量gmap.ClearMoney();
}break;caseGAME_STATE_END_NEXT:if(btNext.DetectMouseUp(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)))
{
iGameState=GAME_STATE_MAIN;
gmap.LoadMap();
gamecatch.Init();
myclock.Begin(hWnd,100,TIME_MATCH);
}if(bEquip.DetectMouseOverGrid(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)))
{
bEquip.UseEquip();//使用了道具gmap.UseEquip(equip[bEquip.gridnow].iPrice,bEquip.gridnow,gamecatch);
}break;
}
InvalidateRect(hWnd,NULL,false);break;caseWM_KEYDOWN:switch(iGameState)
{caseGAME_STATE_MAIN:
gamecatch.KeyProc(wParam);
gmap.KeyProc(wParam);
InvalidateRect(hWnd,NULL,false);break;
}break;caseWM_TIMER:switch(iGameState)
{caseGAME_STATE_MAIN:if(myclock.Dec())
{//时间到iGameState=GAME_STATE_END;
myclock.Begin(hWnd,100,3);
InvalidateRect(hWnd,NULL,false);break;
}
gamecatch.TurnAngle();if(1==gamecatch.iState)
{//在叉子伸出的过程中检测是否抓到物品if(gmap.DetectCatch(gamecatch.xpos,gamecatch.ypos,gamecatch.iAngle))
{//如果抓到物品gamecatch.SetState(2);//开始收回gmap.SetSpeedBack(gamecatch);
}
}//移动物品gmap.MoveObject(gamecatch.xpos,gamecatch.ypos,gamecatch.iAngle);
InvalidateRect(hWnd,NULL,false);break;caseGAME_STATE_END:if(myclock.Dec())
{//动画结束gmap.GameEndAniOver();//点击进入下一关if(gmap.CanNextMatch())
{
bEquip.ClearUseFlag();
iGameState=GAME_STATE_END_NEXT;
}else{
iGameState=GAME_STATE_MENU;
}
}
InvalidateRect(hWnd,NULL,false);break;
}break;caseWM_DESTROY:
DeleteDC(hdcmem);
DeleteDC(hdcscreen);
PostQuitMessage(0);break;default:returnDefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}return0;
}//Mesage handler for about box.LRESULT CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{switch(message)
{caseWM_INITDIALOG:returnTRUE;caseWM_COMMAND:if(LOWORD(wParam)==IDOK||LOWORD(wParam)==IDCANCEL)
{
EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam));returnTRUE;
}break;
}returnFALSE;
}
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