一年又过去了,回过头去看原来的答案,虽然道理上讲得还算清楚,但是不太具有可操作性。结合一年里的具体实践谈一谈坚持一件事的操作性问题。

首先明确一件事,生活是平淡的。无论一件事再怎么具有意义,长期积累时期它注定是一个淡而无味的过程。我们能做的是察知这个周而复始的过程中的闪光点,即一瞬间的冲动、兴奋、满足感等正面情绪。然后把对闪光点的预期放置在每天的日常中,它是我们坚持下去的唯一动力。将自己每日所做的事惯例化,形成routine。这是为了保证自己能够长时间顺从惯性思维来行动,而不需要每次做某件事之前都经历痛苦的思想斗争。这实际上也是针对拖延症的一种有效解决办法。谨记一点,routine不是用理性设计出来的,而是早就存在于你的生活而你一直没有发现。例如某一天我发现早上醒来之后迅速把被子叠好可以极大缩短我赖床的时间,于是我尝试把起床叠被纳入我的日常routine当中。routine的另一个作用是整理思维,当你的情绪、思维因为突发性事件被扰乱的时候,可以靠routine快速回到日常的思维当中。如果说突发性事件是破坏生活日常的毒药,那么routine可以被看成是一种解药。现实生活中我们无法回避突发性事件,那么我们能做的就是减少它对我们的影响。“破罐破摔”是人类行为心理学的一种经典现象。当我们的坚持被某种突发性事件打破,这种破坏很可能产生连锁反应导致我们最终放弃。有意思的是,越是下决心要坚持的人,往往越容易受到突发性事件的影响,因为他们的心里容不得瑕疵。很多玩手游弃坑的童鞋应该深有感触。所以我们要认清楚现实,我们无法决定和改变很多事,我们甚至无法决定自己的思维。所谓坚持,并不是把车头维持在轨道上一路开到终点,而是每一次出轨都能够回到正轨上来。我们无法保证不出轨,只能确保我们回得来(听起来像是渣男的辩词(捂脸))。根据自己的时间精力,合理增加和删除routine。如之前提到的,人的精力是固定的,我们很容易在某件事上手之后觉得自己无所不能,于是过去没有坚持下来的计划纷纷重新进入我们的脑海。这个时候需要审慎地考虑和安排,一旦过负荷运转,日常很容易产生心理上(厌倦)或者生理上(生病)的崩溃。综上,真正坚持一件事有几个必要的步骤,第一,明确你的日常,第二,找到你的routine,第三,找到动力,第四,出轨了也不要放弃(捂脸),第五,量力而行

本人沉迷过很多游戏,其中坚持时间较长的如WOW或CS都超过三年,从我自己角度来看,游戏之所以容易坚持,原因如下:1. 小概率事件的强烈刺激。暗黑破坏神2里的例子最为明显,玩过的人都知道,暗黑2的游戏剧情很短,大概只需要一两天就能打通。但是里面的稀有装备却可以让你刷boss刷上万次。原因无非就是期待装备掉落的瞬间给你的大脑带来的中奖一般的兴奋;2. 量化。在游戏里一切指标都是量化的,如经验、等级、熟练度、属性值等等,无论你做什么事情,都可以看到这些数值的变化,从中轻易就能获得成就感。这种反馈非常快速和明显,而且变化越剧烈,对大脑的刺激就越强烈,例如石器时代私服人物经验值获取一般都是100万倍,玩过官服的人再去玩私服往往会得到一种大跃进般的快感;3. 可知性。游戏里的一切资料都是可获取的。每一个游戏推出之后都会快速出现各种攻略、心得等信息,掌握这些资料或技巧之后会获得一种高手般的优越感,往往一个人现实中越失意,这种优越感的刺激就会越强烈。而且对比现实中某种专业技能的习得所需要耗费的时间和精力(还有天分在其中的作用),这种优越感可以说是速成和普适的。而现在这种优越感有种越来越廉价的趋势,在过去想要成为一个游戏的达人,还需要一定程度的练习和投入,如今的手游当中,优越感和钱几乎是等价的,例如我最近在玩的武侠Q传。上面是多年游戏总结出来的经验,对比一下现实,应该可以多少感觉到其中的差异性。下面就是多年挫折总结出来的教训。很多人谈到坚持一件有意义的事,往往从意志力谈起,谈目标,谈方法。我个人是反对意志力主导论的(在被洗脑的日子,我曾经也是意志力学说的支持者),我觉得意志力这个词描述的只是一种肤浅的表象,事实上它是一种结果论,即是说一件事,你坚持得够久,说明你意志力强,而不是说因为你意志力强,所以你一定能坚持(听起来更像是一种自我催眠)。人始终是欲望驱动的,更直接点就是被大脑里的快感所驱动,理性不能产生做事的源动力。下面简单谈一谈坚持的三段论:1. 打怪理论。无论是学习、创作还是执行,一个重要的原则就是找到最可行且最容易的事优先来做,就像在游戏中,你面对的永远是跟你等级相符合的怪物一样,即是说游戏里已经有人帮你做这件事了,现实中你要自己来,这是难点之一,因为需要自知之明。2. 成就感理论。你的目标和标准(质量要求)决定你的成就感。过多考虑长远和全局目标会产生消极情绪,对坚持来说是毒药。调节短期目标和标准(仍是要求自知之明)来获取充足的短期成就感是很重要的事。同样在游戏中,这件事又有人帮你做了,现实中剧情的推进和任务的设置都要由你完成,既要当Game Designer,又要当Game Player。3. 精力守恒理论。一个人每天的精力总量是固定的,要持续做好一件事,就一定要预留出足够的精力。我曾经也认同只要方法得当,意志力足够强,一天就可以干许多事情,但是这种做法只能够通过压榨体力得来表面的结果,对外来说或许不错,对于自身和大脑认知,则是百害而无一益。做一件事越投入,精力的消耗也越快,玩游戏实际上是所有事情中最累人的,尤其是大脑兴奋状态下很容易透支精力,回过神来的时候往往已经虚脱。中立地来看,瘾,是人类行为最强的源动力,严重者杀人放火也在所不惜。如果能找到瘾的机理和形成方法,就可以作为人的自我潜能开发手段有效的利用,但是十分困难,因为人始终太复杂。

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