模型边缘自发光材质——Shader
边缘自发光:
// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/BianYuanFaGuang"
{Properties{_MainTex("main tex",2D) = "black"{}_RimColor("rim color",Color) = (1,1,1,1)//边缘颜色_RimPower ("rim power",range(1,10)) = 2//边缘强度}SubShader{Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include"UnityCG.cginc"struct v2f{float4 vertex:POSITION;float4 uv:TEXCOORD0;float4 NdotV:COLOR;};sampler2D _MainTex;float4 _RimColor;float _RimPower;v2f vert(appdata_base v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = v.texcoord;float3 V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);V = mul(unity_WorldToObject,V);//视方向从世界到模型坐标系的转换o.NdotV.x = saturate(dot(v.normal,normalize(V)));//必须在同一坐标系才能正确做点乘运算return o;}half4 frag(v2f IN):COLOR{half4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv);//用视方向和法线方向做点乘,越边缘的地方,法线和视方向越接近90度,点乘越接近0.//用(1- 上面点乘的结果)*颜色,来反映边缘颜色情况c.rgb += pow((1-IN.NdotV.x) ,_RimPower)* _RimColor.rgb;return c;}ENDCG}}FallBack "Diffuse"
}
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