虽然区域光源不被Precomputed Realtime GI所支持,通过使用自发光材质还是能够产生柔和的光照效果的。就像区域光源那样,自发光材质从他们的表面区域发射光线。它们能够向你的场景中添加发射光并且相关的属性例如颜色和光强等能够在游戏运行时改变

‘Emission’是Standard Shader的一个属性字段,它允许让我们场景中的静态物体发射光线。默认情况下‘Emission’属性字段的值被设成了0。这意味着通过使用Standard Shader材质的对象物体将不会发光。

自发光材质并没有范围属性,但从材质发出的光会以二的次方速度衰减,自发光材质只会作用在有标记为”Static”或”LightmapStatic”卷标的对象,同样的,如果发光材质附加在非静态对象或像是角色这样的动态对象上则不会有任何作用。

然而,材质设定只要emission数值大于0,即使他们不接收场景光源在画面上也会有发光的效果,这种效果也可以透过将emission属性底下的”Global Illumination”改为”None”,像这样的自发光材质很适合来模拟霓虹灯等类似的光源。

使用Unity标准着色器并附加自发光材质的一个范例,注意从Unity Logo的自发光也会对静态几何物体产生阴影,在这个案例让球体有了阴影。

发光材质只会影响场景内的静态对象,如果你想要影响像是角色这样的动态对象,就必须采用光照探头系统(Light Probes)去从自发光材质去拾取光照信息,在游戏运行时改变emission的值会更新光探头取样,并且将会在接收那些光照探头信息的对象物体身上立刻看到变化。

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