草地与石头模型边缘混合

文章目录

    • 草地与石头模型边缘混合
  • 前言
  • 一、顶点颜色
  • 二、导入Unity并用Shader graph制作Shader
    • 1.创建shader graph并链接贴图
  • 总结

前言


先看一看最终效果

这是我松糕第一次写博客,有很多不懂或者写得不好各位大佬手下留情啊。

这篇文章是解析我买的一个教程的其中一节的内容,因为个人觉得只是跟着做的话,很容易就忘记,所以在做完之后就打算写在博客上,算是总结和梳理。

一、顶点颜色


1.第一步,我先把石头的模型导入maya(我使用的是2019版本的maya),全选所有点,刷顶点颜色,这里我初始的颜色刷了一个红色。


2.选择会混合的点,把颜色切换成绿色,并应用,就会出现上图的样子,到这里,模型这边的工作基本算是完成啦。LOD如何制作我就说了(应该都懂吧…)

二、导入Unity并用Shader graph制作Shader

1.创建shader graph并链接贴图

1.分别连上Color,Mso(从SD导出的Metallic,Smoothness,Occlusion的结合贴图),和Normal贴图,有大佬能解释一下这种结合的贴图有啥优势吗~

2.先加一个“vertex collor“节点(顶点颜色),添加一个Split节点,把节点提取出来(原理臣妾不懂哇~~~555),然后我们加一个贴图通道,用来存放我们草的贴图(就是那个albedo2),用Mutiply节点把它们相连接),这样我们就能将草的贴图控制在顶点颜色不一样的地方啦~。

3.接下来就是用Add节点把石头的color贴图和草的color贴图加在一起,最后再连接上color通道,就能做出前言的效果啦~(大概)

总结

这算是一个最基本的模型和地形材质混合的做法,原理啥的我基本都不太懂。
如果大佬们在哪些地方看不懂,我尽量用我脑瓜子里单薄的知识来解答,所以,就这样先啦,感谢各位大佬看到这里。

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