游戏外挂一般分为三个级别:初级是鼠标、键盘模拟,中级是Call游戏内部函数,读写内存,高级是抓包,封包的“脱机挂”(完全模拟客户端网络数据,不用运行游戏)。用C#写外挂的不是很多,大部分是C++,主要原因是MS的C#目前不支持内联汇编功能。因此用C++写底层库,然后用C#调用成为DONET爱好者开发外挂的首选。

点击此处下载DEMO

点击此处察看针对《拳皇》的“八神”小特效。

对于鼠标键盘模拟的外挂而言,很多人认为没有什么技术含量,因为无非就是SendMessage或者Key_event,再高级点就是Hook进入程序内部操作。我也曾用这种技术开发过一些游戏辅助程序。但最近我在研究XNA的时候遇到了一点麻烦,这种屡试不爽方法居然失效了。游戏对于消息命令一点也不“服从”,我们有这样的疑问:它是如何识别真实键盘的按键的呢?难道是程序中有判断吗?

如果抛开上面的疑问,换另外一个角度思考。在DOS时代,还记得那个经典的去除BIOS密码的Debug命令吗?其原理就是利用了BIOS中断,其实对于键盘按键,不管Windows怎样封装,到最后都会调用BIOS中断来识别按键。然而消息发送毕竟是Windows系统的玩意儿,不管在Windows层面上怎样判断,我们只要让BIOS下一道“圣旨”,看哪个游戏还敢如此嚣张!!!

在解释更详细的原理之前,我们先来抓出幕后黑手,看看是哪个给游戏撑腰?让它有胆子违抗Windows消息命令。究竟是判断了真实键盘信息,还是有其他原因。结果在DirectX编程中发现了DirectInput这个API。就是它绕过了Windows的消息机制,它的目的是为了让游戏的实时性控制更好、更快。Windows消息是队列形式的,在传递过程中会有延时,比如格斗类游戏对实时性控制要求是非常高的,Window消息机制不能满足这个需求。而DirectInput直接和键盘驱动程序打交道,效率当然要高出一大截。我认为大部分游戏不响应消息的真正的原因在这里,而不是故意写了反作弊系统。

既然知道了是DirectInput在搞鬼,可是我们该怎么办呢?前面我们提到了一点思路,因此最实际的办法就是直接读写键盘端口的方法来模拟硬件事件。在DOS时代每按下一个键就会产生一个键盘中断,这样程序会跳到BIOS中的键盘中断去处理程序执行。在曾经的那个年代我最牛X的是QBasic程序了。QBasic中有一个OUT函数可以向指定端口写入数据,用INP函数可以从指定端口读取数据。因此用QBasic来做硬件级别的键盘模拟非常简单。

假如这个键的扫描码为0x51,先模拟按下这个键:
OUT &H64,&HD2 '把数据0xD2发送到0x64端口。
OUT &H60,&H51 '把扫描码0x51发送到0x60端口,表示模拟按下扫描码为0x51的这个键
下面再模拟释放这个按键:
OUT &H64,&HD2 '把数据0xD2发送到0x64端口。
OUT &H60,(&H50 OR &H80) '把扫描码0x50与数据0x80进行或运算,表示释放这个键。

当然DOS时代早已经一去不复返,只是刚才提到QBasic时候让我感慨了一下其曾经的强大而已。如果真的用QBasic来写模拟程序,在Win98下可以成功,但是在Win2000以后的版本就不行了,因为进入NT时代后DOS只是一个虚拟机系统了。

现在的问题很清晰了,就是如何在Windows环境下来进行端口操作。由于比较底层,Windows不会那么轻松让你得逞。一般会有两种方法:其一就是利用驱动,在驱动里面还有什么事情不能做?其二就是利用“调用门”从Ring3跳到Ring0去进行相关操作。在网上搜一搜应该都会找到相关的资料。我听格格说过有个VB做的叫做“按键精灵”的貌似比较牛X,下载下来研究后发现其使用了老外的WINIO驱动的原理。用WINIO就容易多了,因为我在驱动方面的能力实在是&*^%$^&*。

于是在WINIO的基础上,我使用C#进行了简单的二次封装,使其适用于DONET平台上使用驱动级别的按键模拟。在我的DLL中提供了以下几个方法:

InitSuperKeys() 安装WINIO驱动,一般用于Form_Load事件中调用

CloseSuperKeys() 卸载WINIO驱动,一般用于Form_Closed事件中调用

KeyDown(Key) 模拟普通Key键按下。

KeyDownEx(Key)模拟扩展Key键按下。

KeyUp(Key)模拟普通Key键弹起。

KeyUpEx(Key)模拟扩展Key键弹起。

KeyPress(Key)模拟普通Key键按下并弹起一次。其中按下和弹起的默认时间间隔是200毫秒

KeyPress(Key,Int32)模拟普通Key键按下并弹起一次。其中按下和弹起的时间间隔是第二个参数,单位为毫秒。

KeyPressEx(Key)模拟扩展按键Key按下并弹起一次。其中按下和弹起的默认时间间隔是200毫秒,写入扩展按键信息间隔时间为100毫秒

KeyPressEx(Key,Int32)模拟扩展按键Key按下并弹起一次。其中按下和弹起的时间间隔是第二个参数,单位为毫秒,写入扩展按键信息间隔时间为100毫秒。

KeyPressEx(Key,Int32,Int32)模拟扩展按键Key按下并弹起一次。其中按下和弹起的时间间隔是第二个参数,单位为毫秒,写入扩展按键信息间隔时间是第三个参数,单位为毫秒。

特别说明:
1、 在执行模拟按键之前必须先执行InitSuperKeys()进行驱动的安装,在窗体关闭之后最好可以卸载驱动。

2、 以上方法中的参数Key为我在WinIoSys类中定义的一个枚举,并非DONET系统的Key枚举。

3、 普通Key是指A,B,C,Space这种标准键盘按键。而扩展按键是指“方向键”等特殊按键,系统在处理这种扩展键的时候会先有一个写扩展按键信息的时间。因此没有Ex结尾的方法都是用于标准普通按键的,有Ex结尾的方法是用于特殊的扩展按键的。其中他们都有重载,用户可以自己设置间隔时间。至于按键详细分类,请自己上Google搜索。

4、 模拟一次按键事件后,一定要让程序Sleep一些毫秒,否则下一个按键是无法正常模拟出的。

5、 貌似USB走的是总线,和端口操作无关,因此该方法理论上不支持USB接口的键盘。

6、 部分杀毒软件会提醒用户安装驱动,或者将WinIo.sys报为病毒,其实这是正常现象。如果搞这种非正常的事情,杀毒软件当然看不过去。请不要质疑本程序有病毒或木马,最简单的方法就是关闭杀毒软件~。不放心者,请勿使用。

既然有了这么方便的接口,我们来尝试写个小东西看看威力如何。我们就拿《拳皇》来举例子吧。这款游戏就号称针对Window消息绝对无效。

我们先新建一个EXE工程,并引用我的SuperKeys.dll。定义一个全局变量
WinIoSys m_IoSys = new WinIoSys();
在Load事件中安装驱动
m_IoSys.InitSuperKeys();
在Closed事件中卸载驱动
m_IoSys.CloseSuperKeys();

我们当然可以写一个全局钩子,在游戏执行的时候,按下某键就可以进行一系列的按键模拟。但是这仅仅是个DEMO,不用搞那么正式,直接写一个计时器来触发好了。为了节约时间,在每次点击button三秒后执行模拟按键操作,在这三秒中要记得把拳皇游戏窗口激活哦。
我们先来统一下键盘设置,如图所示:

我们决定来模拟“八神”的最简单一招: 暗杀炎(就是从地上放把火过去),如果“八神”在左侧,其键盘操作为::↓↘→+A或C。就是上图中的SDU或SDJ按键。以SDJ为例子,在模拟这个键盘时要非常细心才行,我一开始这样模拟:

m_IoSys.KeyPress(WinIoSys.Key.VK_S);
Thread.Sleep(200);
m_IoSys.KeyPress(WinIoSys.Key.VK_D);
Thread.Sleep(200);
m_IoSys.KeyPress(WinIoSys.Key.VK_J,200);

结果没有成功。仔细研究了一下,其实我们按SDJ按键的时候,是先将S 按下,再将D键按下,然后弹起S键,再弹起D键,最后再按下J键的。那么真正的过程应该这样写:

m_IoSys.KeyDown(WinIoSys.Key.VK_S);
Thread.Sleep(100);
m_IoSys.KeyDown(WinIoSys.Key.VK_D);
Thread.Sleep(100);
m_IoSys.KeyUp(WinIoSys.Key.VK_S);
Thread.Sleep(100);
m_IoSys.KeyUp(WinIoSys.Key.VK_D);
Thread.Sleep(10); //这个地方不能间隔太大,太大就整个动作连不起来了。
m_IoSys.KeyPress(WinIoSys.Key.VK_J, 200);

经过测试,成功模拟我们想要的操作。大家可以看到实际的模拟按键效果。

点击此处下载DEMO

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本程序在VS2008 + WinXP SP3 + WinKawaks1.48XP + KOF 2000 + P/S键盘 下调试通过。

让驱动级键盘模拟做更多的事情
除了写游戏外挂外,这个东东还能做什么呢?听说新版的QQ在键盘防盗技术上很好很强大……。

转载于:https://www.cnblogs.com/chengchen/archive/2010/03/24/1694260.html

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