【随便写写】最近几天事情比较多,也没有多少闲工夫来试玩其他游戏写评测之类的。本篇仅仅因为忽然想到这个随便写写,大家如果有缘点开就随便看看就好了,当然有更好的思路可以指点一二。

【前因】为了简化新手期知识点的理解成本和压力,顾对新手做出调整

【原方案】采用新手教学+初始投放+主线任务奖励投放的方式贯穿新手

【现方案】撤销【主线任务】奖励投放

【预期】在删掉主线任务投放的基础上,通过现有机制重新计算投放与消耗数值,从而达到预期的“平衡”

【解决思路】分为如下几步

1、确定新手投放预期:通俗一点讲,就是新手期维持多久结束【投放可以持续到多久】,以网图simcity举例,新手总产出可以维持玩家进行到游戏的等级/人口

2.  计算到达该预期所需要的消耗量

3、根据消耗量制定大致的投放量

如果希望爽快一点,松一点,可以适当稍微超过消耗量,同时也有一个好处就是可以预防很多因为客观或者主观因素而造成的卡点。(如果1:1量身投放,中间如果缺了一环,漏掉了没有获得投放,就卡死了)

如果投放中有随机的因素,最好按照随机下限进行计算。【‘毕竟跟常规玩法投放预期值不同,高点低点只要保证预期不飞就没事】

4.根据现有投放机制,将奖励拆分出去,形成数值雏形--【这时候第一版就出炉了】

5.体验--首先保证数值没有计算错误,可以顺利达到之前制定的预期

6.如果第5部出现了问题,根据卡点做一些适当的调整【5、 6步骤主要解决的是计算上没有想到的或者是其他类型的卡点问题,保证数值的第一步,正确性】

7.再体验--在上一步解决正确性之后就要考虑游戏的体验问题,要保证数值的“呼吸感”。这一点比较玄学,只可意会不可言传,那种感觉就是很舒服的节奏感,随便举个例子,boss有20滴血,升级前后从1刀7血调整成1刀8血,这就是一个比较失败的调整,因为从体验上感受不出来,而一刀6血变成一刀7血就可以实实在在感受到少A一次。或者再换一种说法,这个步骤应该感受游戏数值的呼吸感,松弛有度才能吸引,太松无趣,太紧压抑,恰恰是那种感受到需要,缺这个东西==》有需求产生==》形成目标(获得该投放)===》投放。【很玄幻,大家自己意会】

8 在第七步的基础之上再次细微的调整,而达到数值预期的效果。

微调不光是可以调投放,也可以调消耗,其实最后不影响最终结果的情况下投放和消耗达成一种动态平衡即可

9、多跑几次,验收

==补充

前前后后调整了3次

又有了几个新的心得:

1.在上述(1-9点)的基础上,要强烈注意呼吸感

》虽然上文提到了呼吸感,但只满足大节奏呼吸感和只是投放满足不卡顿玩家还是不够的

》需要对细节有一个调整,讲节奏感调节的更为细致,要考虑到每一个细小的环节中玩家的具体感受(会不会烦躁,是什么样的游戏体验)

》初始投放更低,简单的教学作用;在玩家对游戏目标明确后,有了目标再投放才知道投放的重要性

2.投放一定要考虑面面俱到

》按照最低标准通过,满足所有条件,不然会在某些特定的情况下会因为数值计算卡死流失

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