OBB包围盒及其碰撞检测算法(一)
之前对于游戏的物理 引擎挺感兴趣,但是碰撞算法得学习一下,AABB就不说了,给点思路基本都能做出来,但是OBB就不一样了,涉及到了一些数学知识,其实涉及到图形方面的时候,线性代数就会常用一些,虽然这个OBB病没有涉及到图形的变换,但是也用到了线性代数的东西。
如果不懂AABB和OBB是什么的话我在这里简单说一下,玩游戏的时候,游戏中的元素会发生碰撞,有的时候元素的形状不是很规则,如果直接对不规则元素进行彭专检测更麻烦并且效率低下,所以就有了一个近似的算法,就是在物体外侧加上包围盒,什么叫包围盒,如图。
蓝色部分是不规则物体,外面的一圈方框就是包围盒,将整个物体近似看成一个矩形,这样虽然不精确,但是计算速度快,游戏基本都会用这样检测的办法,这样能让游戏运行的快,我们并不希望一个很小的游戏也要很高的配置来运行。包围盒也分好多种,这里主要介绍OBB,但是为了知道什么OBB,我要用AABB来对比一下
这个是OBB包围盒
这个是AABB包围盒
我们不难发现这两种包围盒的区别AABB的包围盒不会旋转,当物体旋转的时候,空白空间被纳入包围盒的面积更大了,这样就导致不准了。
AABB包围盒的生成也 比较容易,下面我们来看一下OBB包围盒是如何生成的,
先弄一些点,生成包围盒也就是将一些点都圈在一个方框内,有这个几个点
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