绿的是普通的动画,紫的是蒙太奇动画。但是动画的内容是一样的,所以我们为什么要用蒙太奇呢?

蒙太奇动画可以便捷的与动画蓝图发生作用,使他的动画产生比较润滑的过渡。

普通动画vs蒙塔奇动画

1.动画的播放:目标不一样

2.动画过程中对参数的控制

普通动画:过程中不能改变参数。

蒙太奇:可以改变玩家角色里面的参数。

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在女英雄角色自带的动画里找到普通攻击

将这个动画复制到 我们自己创建的文件夹中。

将这个动画进行重命名

创建动画蒙太奇

我们在蓝图里写一个事件,我们按q,女英雄进行攻击(播放这个动画)

测试:按q,小白人攻击完,动作就恢复不了了。

为了对比,我们改成按t播放蒙塔奇的攻击动画

测试:按t,都没反应

这是哪里出问题了?

我们双击进入这个蒙太奇动画。

这个表示动画属于哪个插槽(跟什么有关系):用来区分不同的动画,从而做出不同的反馈。

现在,我们拿小白人的奔跑动画做个例子,看一下插槽是怎么来的。

可用插槽只有一个默认的

打开插槽管理器

添加一个插槽,名字为fullbody

选择我们新建的插槽

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例子举完了,现在回到女英雄的攻击蒙太奇动画。

选择这个fullbody插槽(这个不是我们创建的)

然后我们发现动画不动了。

进入动画蓝图,添加slot节点

设置为默认fullbody

编译测试:按t有反应了,但是同时按w和t,女英雄砍人并向前位移,但是并没有迈步。

我们要让他能边跑边打,所以我们要区分骨骼来做不同的动画。

首先,我们得让攻击的动作的下半身该跑跑该跳跳,我们只用上半身,所以我们需要把攻击的蒙太奇动画的插槽设为upperbody。

所以我们要添加layered blend per bond节点

把默认状态机输出的姿势存起来

重命名为man

使用缓存姿势

新建一个插槽,类型是上半身

连线

配置以spine_02为分界,进行混合

测试成功。

需要提醒的是不要被插槽的名字所迷惑:不叫upperbody,叫aa,bb,cc都可以

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