CocoStudio 的使用
CocoStudio :
CocoStudio是一套专业的永久免费的游戏开发工具集,帮助开发者快速创建游戏资源,将大部分繁琐的游戏开发工作使用编辑器来快速制作,CocoStud io包含了游戏开数据编辑器,用发中核心的几个游戏编辑器,动画编辑器、UI编辑器、场景编辑器、于处理游戏中的动画资源、UI界面、游戏场景、游戏数据,针对于开发团队中不同的职业进行深度设计,规范了整个开发流程,让开发团队中每个人各执其职,发挥自己最大的作用。从而达到高效率,高质量,低风险,低成本的效果。
目前CocoStudio已集成进COCOS中。在此我们用CocosForMac2.3.2我们将其安装置我们的电脑上。
头文件
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
获取整体父节点
auto_root =CSL oader ::createNode("MainScene.csd");
this->addChild(_root);
auto root=CSLoader::createNode("Layer.csb");//整体 父节点
this->addChild(root);
auto btn1=root->getChildByName<Button*>("Button_1");//获取按钮1 类型
btn1->addClickEventListener([=](Ref*sender)
{
printf("wo");
});
例如:获取分页容器->页数->按钮
要加作用域cocos2d::Node::
(获取父节点中的子节点)
PageView_1=root->getChildByName<PageView*>("PageView_1");//获取按钮 类型
auto Panel_1=PageView_1->cocos2d::Node::getChildByName<Layout*>("Panel_1");
auto Button_5=Panel_1->cocos2d::Node::getChildByName<Button*>("Button_5");
获取动画
auto root=CSLoader::createNode("Layer2.csb");//整体 父节点
this->addChild(root);
//动画获取到了
auto action=CSLoader::createTimeline("Layer2.csb");//创造动作 时间轴
action->gotoFrameAndPlay(0, 40, true);//从 0——100帧 循环
// action->setLastFrameCallFunc(CC_CALLBACK_0(Chapter07::lastFrameDo, this));
root->runAction(action);
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