上一篇说到,作为一个硬核玩家对抗射击游戏,喷射却营造了一个友好温暖没有祖安话的玩家社区。嘴臭大家都知道是怎么回事,那其实让玩家不要嘴臭的诀窍很简单:

不会好好说话就不要说

是的,在喷喷的世界里,没有语音交流这种东西。就算是老任声称的语音功能,也是鸡肋中的鸡肋:必须用一个辅助的app完成,操作复杂,只能邀请好友,等等等等... 鉴于老任其实深谙用户体验,而这个语音功能烂到几乎没有人使用,真让人不得不怀疑推出语音是老任团队对玩家的消极回应:让我们推出一个超烂的语音服务,假装回应了玩家要语音需求,实际上玩家还是得乖乖按照我想的没有语音的方式来玩耍...

看过一个在老任团队做游戏的欧洲设计师访谈,说日本人做游戏,比较有手工艺人的自傲,相信自己展示给玩家的就是最好的,而玩家一旦接受了他们的设定就会发现其中的精妙之处。当然,【不要语音是游戏设计者的本意】只是我个人的推测,但就我的游戏体验来说,这个设定真的有增加我的游戏体验。

没有语音,我就不会被骂菜

那些手握话语权的游戏测评人常常因为没有语音给喷喷扣分。但,那完全是用他们的屁股在想事:没有语音,咋指挥队友,输了怎么骂人推锅?

而我们这种新人玩家,就是那个要被指挥,被骂,被推锅的人。真的,大部分游戏都在考虑核心玩家时,谢谢老任考虑我们这种高自尊低水平新人玩家。和朋友玩,赢了就是躺赢(内心:我凭实力赢的!),输了就是背锅(内心:你再厉害我也输了啊??)。和陌生人玩,那能匹配到一起起码说明是一个层次的菜,五十步菜鸡被一百步菜鸡骂当然不服气了。所以,没有语音对还在摸索游戏又不愿意被judge的朋友来说,体验其实相当不错。

语音不会阻碍到游戏的进行,当然是有一些前提。首先,游戏节奏非常快,快过市面上你能见到的大部分游戏。喷喷地图小,死亡和复活都很快,一局总时长3-5分钟的游戏可能全队4个人可以收对方80个人头。而当双方实力具有碾压性差距的时候(比如有一方有人掉线...)你可以在20秒后就体会到“开始了吗?不,已经结束了” 。交流一般是这么个流程:判断局面-传递信息-等待对方接收信息-对方执行信息;而喷喷里,等到对方开始执行信息,局面可能已经发生了变化。

归根到底,语音系统的目的是完成游戏里信息的交流。在喷喷的小地图里,玩家通过视觉就能辨认战局情况,队友之间的配合则可以通过预设的两种信号发送:this way(这边来), ouch(死后提醒队友不要飞到自己身边送)/booyah(给队友鼓劲以及给booyah弹发送能量)。在拿掉语音系统以后,游戏里的交流并没有变少,因为每个合格的乌贼都会在实战里被培养出观察全局的意识,队友之间的交流不是通过语言,而是通过行动而达成的。

“你说一句话的目的,是要让听到这句话的人接受这句话。如果你能什么都不说,别人也接受,那不是最好的吗。” 《姑奶奶》

另一个无语音的可行性在玩法上。喷喷里没有ADC或者辅助的概念。走位到位谁都可以ADC;奶也是不存在的,被伤到了地上随便找自家墨水潜一下就回血了。在这种机制下,队友之间的关系是策略上的互助,而不是功能上的互补。你的意识怎样,全都体现在段位里。就我个人的经验,我打A以下的rank打得都蛮痛苦的,反而升上了A以后打得更尽兴,因为队友之间真的会有无声的默契。或许,这也得益于,当系统拿掉你输掉游戏以后的情绪宣泄渠道,你才会开始认真反思自己水平的问题吧。就很佩服splatoon2,其实它最厉害的地方是它真的有在鼓励和帮助玩家成长。

NGA游戏论坛截图

在喷喷游戏里的广场上,当你的角色靠近其他玩家时,他们的头上会出现一幅画,这幅画是玩家自己的涂鸦,也就是Splatpost。这些涂鸦没有任何点赞或者评论的功能,只是玩家自己identity的呈现,可就是因为这份纯粹性,总能让我在游戏里会心一笑。当然,游戏买号平台最近在广场上的涂鸦大部分是wash your hands或是stay home,嗯。

尊重玩家,拿实力说话

好的游戏社区关键还在于,游戏拿实力说话,而不是拿钱说话。话糙理不糙,在氪金游戏里,你以为你玩的是游戏,其实你是被人民币玩家玩的那个游戏。不是一棒子打死说氪金机制下就没办法做好游戏,而是氪金机制下一定是有些用户的体验会worse than others。这篇文章的读者应该大部分都属于这些“不需要考虑”的玩家吧......

鹅的游戏学院网站某策划教你怎么做MMORPG

拿实力说话,不要拿年龄说话。在国内的游戏社区,“小学生”是一个贬义词。可Splatoon2是一个会专门给小学生设立联赛的游戏,而且规格还挺高。这大概也是游戏没有语音的好处吧,玩家不会因为声音所代表的年龄和性别得到无端的评价。

“为了给孩子们办好比赛,任天堂与赛事组委会给予了“最强小学生军团”赛事顶级的软硬件资源。在名古屋、福冈和大阪3个城市,任天堂租用了当地最大的圆顶球场作为比赛场馆,日本的五大“巨蛋”被任天堂征用了3个;在东京,任天堂则选择了同样称得上豪华的幕张展览馆(东京电玩展的举办地),为小学生们营造出了接近梦幻的电竞体验。”(来自触乐报道《看完这些,也许你会改变对小学生玩家的刻板印象》)

不过,这种对低龄玩家的鼓励究竟是不是一种道德行为?我想,应该分成两个方面讨论:第一,小学生打游戏有啥问题;第二,对小学生玩家的污名化。第一个问题是“成瘾性”的问题。但“游戏防沉迷”本身是个伪命题,防了游戏的沉迷怎么防对动漫的沉迷,对抖音快手的沉迷,对娱乐节目和微博的沉迷?如果仅仅是防游戏的沉迷,结局往往是用另一种沉迷(家长别想了,肯定不会是对学习的沉迷)来替代这一种沉迷。对于第二个问题,显然老任交了一份不错的答卷。

美术与世界观

乌贼的世界观蛮有意思的,对世界观有好奇的朋友可以去B站搜喷射战士世界观。大概就是,人类因为海平面上升灭绝后,乌贼和章鱼率先登陆陆地,并进化出了人性和动物两种形态。结果海平面再次上升,陆地生存空间变小,乌贼和章鱼开始了战争,最终乌贼取得了胜利,章鱼进入地下生活。为了不忘记战争,乌贼们不忘历史,把曾经的战役变成了多人运动(?),这也就是游戏里的多种游戏模式。(不知道为什么,脑海中划过和平精英......)

比较有意思的是,游戏设定乌贼是一个热爱唱跳rap的种族——是真的有乌贼语rap,而且还挺好听的。偶像和歌舞文化在这个游戏里特别重要,在游戏外,也有延伸出来的全息投影演唱会(KK还客串了),B站也有splatoon的音乐和演唱会,感兴趣请去听一听,特别摇滚特别棒。

演唱会现场

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