插件的说明文档、安装方式:

Installation | Post Processing | 3.2.2

资源备份:

PostProcessing2(UnityPackage后期处理视觉效果处理)-Unity3D文档类资源-CSDN下载

一、创建空物体,添加组件:Post-process Volume

  1. 新建一个profile

  2. Add effect添加需要的效果。

  3. 将这个对象的Layer设置为特定的层,这里我命名为Post-process。

Volume可以控制具体的效果、作用范围

为Volume设置Layer、触发的范围
  • Is Global:是否在全局应用效果。勾选就是全局,否则是局部效果。

    • 局部效果需要再添加一个3D collider,比如Box Collider。当Camera进入Collider,便可以看到添加的画面效果。

二、在Camera上添加组件:Post-process Layer

  1. 设置trigger。点后面的This按钮即可。
  2. 设置Layer,设置为Post-process

  • Trigger:设置某个对象的 Transform 用作特效的触发器。

    • 这个 Transform 控制混合功能,Unity 默认将 Camera 分配给Trigger。也可以使用其他游戏对象来控制混合功能。
    • 例如,在一个top-down game中,或许用玩家角色 GameObject 来驱动混合更加合适,而不是相机 Transform。
    • 当此字段设置为 None 时,将禁用该层的局部Volume(全局Volume正常工作)。
  • Layer:这里Layer不是指要对哪些层进行渲染,而是选择volume所在的Layer,只有这些Layer上的Volume的效果会被渲染。
  • top-down Game :Eastward

一些Effect:

调色相关——Color Grading 的一些功能:

原始画面:

 更高饱和度: Hue Vs Sat

改变色相:Hue Vs Hue

去色/保留:Hue Vs Sat

颜色替换

用于颜色替换的初始图片:

look up texture - 查找纹理 (LUT) 
  1. 在Ps里,将画面调色至满意的效果
  2. 将应用的效果叠加在这张初始LUT
  3. 保存修改后的LUT,放进Unity中。
  4. 将Lookup Texture指定为该LUT,即可对画面进行颜色替换。

代码部分:

using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;

创建新Volume:

[
public PostProcessVolume QuickVolume(int layer, float priority, params PostProcessEffectSettings[] settings)
]

示例:动态创建一个Bloom。并在Update中控制其亮度变化。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;public class Test : MonoBehaviour
{PostProcessVolume m_Volume;Bloom m_bloom;float startValue = 12.68f;void Start(){// Create an instance of a Bloomm_bloom = ScriptableObject.CreateInstance<Bloom>();m_bloom.enabled.Override(true);m_bloom.intensity.Override(startValue);// Use the QuickVolume method to create a volume with a priority of 100, and assign the bloom to this volumem_Volume = PostProcessManager.instance.QuickVolume(gameObject.layer, 100f, m_bloom);}void Update(){// Change intensity using a sinus curvem_bloom.intensity.value = startValue + Mathf.Sin(Time.realtimeSinceStartup)*6f;}void OnDestroy(){RuntimeUtilities.DestroyVolume(m_Volume, true);}
}

这段代码创建一个新的Bloom效果并将其分配给新生成的Volume。然后,在每一帧改变泛光的强度。为避免内存泄漏,请在不再需要时销毁Volume和附加的Profile。

配置文件编辑

您也可以手动编辑一个或多个Volume使用的现有配置文件(profile)。为此,您可以使用PostProcessVolume. 每个字段的效果略有不同:

  • 直接修改shared profile:

    • 类字段名称:sharedProfile
    • 将会更改应用到使用相同配置文件的所有Volume
    • 修改了asset——退出播放模式时不会重置
  • 请求一个shared profile的克隆,仅用于此Volume:
    • 类字段名称:profile
    • 将更改应用到指定的Volume
    • 退出播放模式时重置
    • 当您不再需要配置文件时,您必须手动销毁它

PostProcessProfile包含以下实用方法:

实用方法 描述
T AddSettings() 为profile创建、添加且返回一个T类型的新effect。如果已经存在则抛出异常
PostProcessEffectSettings AddSettings(PostProcessEffectSettings effect) 将您创建的effect添加到profile,并返回该effect。
void RemoveSettings() 从profile中删除effect。如果不存在则抛出异常。
bool TryGetSettings(out T outSetting) 从profile中获取effect。如果找到profile,则返回 true,反之返回 false

/PostProcessing/Runtime/PostProcessProfile.cs您可以在源文件中找到更多方法。

重要提示:必须销毁任何手动创建的 profile 或 effect 。

补充说明

如果需要在运行中实例化PostProcessLayer,必须将PostProcessResources文件绑定到它。

AddComponent之后,调用PostProcessLayer 的Init(),将PostProcessResources 文件作为参数使用。

Resource在哪里?在PostProcessLayer脚本的导入设置中,点击这一栏即可定位到它!

例:

var postProcessLayer = gameObject.AddComponent<PostProcessLayer>();
postProcessLayer.Init(resources);

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