Cocos2d-3.x版的HelloWorld工程分析 (二)
我们HelloWorld 从applicationDidFinishLaunching()后,
大部分人都会从这部分代码开始研究,如果想要研究main函数 如何调用applicationDidFinishLaunching()
传送门 http://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/51472707
#include "AppDelegate.h"#include <vector>
#include <string>#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"//Uncomment the following line to use localize manager
//#include "editor-support/cocostudio/LocalizationManager.h"//cocos2d的命名空间
USING_NS_CC;
//标准命名空间
using namespace std;
//构造函数
AppDelegate::AppDelegate() {}
//析构函数
AppDelegate::~AppDelegate()
{
}//初始化OpenGl的上下文属性
void AppDelegate::initGLContextAttrs()
{GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8, 8, 24, 8};GLView::setGLContextAttrs(glContextAttrs);
}bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {// 获取导演实例auto director = Director::getInstance();//获取导演的GLView对象(通过一些函数,GLView可以操作的帧信息EGL视图)//GLView是一个抽象类//cocos2d-x提供GLViewImpl,继承它为默认渲染器上下文,你也可以有自己的GLViewImpl,通过继承重写auto glview = director->getOpenGLView();//判空if(!glview) {//创建窗口名glview = GLViewImpl::create("Cpp Empty Test");//设置opengl的视图director->setOpenGLView(glview);}director->setOpenGLView(glview);// 设置决定的分辨率glview->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, ResolutionPolicy::NO_BORDER);//获取EGL视图大小Size frameSize = glview->getFrameSize();//一个string容器vector<string> searchPath;//在这个例子里,我们选择资源根据画面的高度//如果资源不同于我们的分辨率大小,你需要设置一个contentScaleFactor//我们使用资源的高度比的高度设计解决//这样我们可以确保资源的高度 填充设计分辨率的高度//如果画面的高度比设备的小,选择大的资源if (frameSize.height > mediumResource.size.height){//高度大于设备高度//设置选择资源路径searchPath.push_back(largeResource.directory);//设置比例(高分辨率的设备可能有一个更高的表面比屏幕尺寸大小)director->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));}//如果画面高度大于设置资源高度,选择设置资源else if (frameSize.height > smallResource.size.height){searchPath.push_back(mediumResource.directory);director->setContentScaleFactor(MIN(mediumResource.size.height/designResolutionSize.height, mediumResource.size.width/designResolutionSize.width));}//如果画面高度小于设置资源高度,选择小的资源else{searchPath.push_back(smallResource.directory);director->setContentScaleFactor(MIN(smallResource.size.height/designResolutionSize.height, smallResource.size.width/designResolutionSize.width));}//设置搜索目录FileUtils::getInstance()->setSearchPaths(searchPath);// 如果你想要加载json,用下面的方法/*cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::JsonLocalizationManager::getInstance();lm->initLanguageData("your localize file name.lang.json");cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, false);*///如果你想要 载入二进制数据 .csb 用一下方法/*cocostudio::ILocalizationManager * lm = cocostudio::BinLocalizationManager::getInstance();lm->initLanguageData("your localize file name.lang.csb");cocostudio::LocalizationHelper::setCurrentManager(lm, true);*/// 显示 FPSdirector->setDisplayStats(true);// 设置 FPS.默认值是 1.0/60 director->setAnimationInterval(1.0 / 60);// 创建一个自动释放的场景对象,通过一个静态方法auto scene = HelloWorld::scene();// 运行场景director->runWithScene(scene);return true;
}//这个函数将被调用,当app是不活跃的。例如打来电话了,它就会被唤起
void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {Director::getInstance()->stopAnimation();// 如果使用 SimpleAudioEngine,必须在这pause// SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
}//当app再次活跃起来的时候,这个函数会被调用
void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {Director::getInstance()->startAnimation();// 如果使用SimpleAudioEngine, 你必须在这 resume // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
}
AppDelegate.cpp中的代码主要实现了游戏启动后执行的操作,游戏启动后的操作:
1、初始化导演类
2、创建的窗口
3、设置openGL 视图
4、设置动画的帧数显示和帧率
5、调用场景
6、运行场景(游戏真正的开始)
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#include "cocos2d.h"class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public://初始化层 virtual bool init() override;//创建场景 static cocos2d::Scene* scene();// 响应消息 void menuCloseCallback(Ref* sender);// //用于创建:场景、菜单、层等东西 ,宏函数CREATE_FUNC(HelloWorld);
};#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "HelloWorldScene.h"
#include "AppMacros.h"USING_NS_CC;Scene* HelloWorld::scene()
{//'scene'是一个自动释放的对象auto scene = Scene::create();// 'layer'是一个自动释放的对象HelloWorld *layer = HelloWorld::create();// 把 layer作为一个儿子加到 scene上scene->addChild(layer);// 返回 scenereturn scene;
}// 在 "init" 你需要初始化你想要的实例
bool HelloWorld::init()
{//// 1. 父类 首先初始化if ( !Layer::init() ){return false;}/************************************************************************//* FrameSize就是屏幕的实际分辨率,这是不变的,比如我用的盖世三的手机分辨率为1280x720,这就是盖世三的FrameSize。注意这个FrameSize很容易理解成屏幕的长宽多少,其实不是,分辨率和实际的长宽没有必然联系。比如:盖世3的尺寸(长宽)为4.8寸,分辨率为1280x720盖世4的尺寸(长宽)为4.99寸,分辨率为1920x1080所以在设计游戏时,只考虑屏幕的分辨率即可,不用考虑屏幕的实际长宽。 *//************************************************************************//*WinSize就是设计分辨率,相当于游戏设计的逻辑大小,可以这样理解,上面的FrameSize就是画框,这里的WinSize就是画布。VisibleSize就是画布显示在画框中的部分,注意:它的大小是用WinSize来表示的。VisibleOrigin就是VisibleSize在画框中的左下角坐标点,注意也是用WinSize来表示的。
*/auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();auto origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();// 添加一个关闭按钮icon,设置回调函数,这是一个自动释放的对象auto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this));closeItem->setPosition(origin + Vec2(visibleSize) - Vec2(closeItem->getContentSize() / 2));//常见一个菜单,它是一个自动释放的对象auto menu = Menu::create(closeItem, nullptr);menu->setPosition(Vec2::ZERO);this->addChild(menu, 1);//常见一个label标签,字体是arial.ttfauto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/arial.ttf", TITLE_FONT_SIZE);// label的位置设置到屏幕中心label->setPosition(origin.x + visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height);//添加标签到这个层上this->addChild(label, 1);// 添加HelloWorld图片auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");//精灵的位置在屏幕中心sprite->setPosition(Vec2(visibleSize / 2) + origin);// 把精灵作为儿子加到层上this->addChild(sprite);return true;
}//回调函数
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* sender)
{//Director结束执行,释放资源Director::getInstance()->end();#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)//IOS的退出exit(0);
#endif
}
HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::scene(),实现了创建场景的过程:
1、创建场景
2、创建层
3、将层加到场景上
4、返回场景
HelloWorldScene.cpp中的代码中的Scene* HelloWorld::init(),实现了初始化实例:
1、初始化父类的Layer
2、得到窗口的大小(WinSiez)
3、得到窗口的坐标(左下角点)
4、创建关闭按钮(Normal、Push)和回调函数
5、设置关闭按钮的位置
6、创建菜单项
7、设置菜单项的位置
8、设置菜单的位置
9、将菜单加到层中
10、创建标签
11、设置标签的位置
12、将标签加到层上
13、创建精灵
14、设置精灵的位置
15、将精灵加到层上
转载于:https://www.cnblogs.com/hiwoshixiaoyu/p/10035086.html
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