如果你对ZBrush®的了解还停留在它是一款雕刻软件,那么也许是时候对它另眼相看了。

作为数字雕刻的行业标准,ZBrush的工具集非常灵活,以至于能够让用户选择最适合他们自己的工作流,人们会因为它的众多可用选项而选择经常使用它,程序里的旧功能也许很适合某些特定情景。

今天给大家介绍有关ZBrush的10个操作技巧,你可能了解也可能不了解,主要针对初学者和中级用户—也可能会有一些奇特的事项对经验丰富的用户有用,这取决于你们选择的工作流。

1、在PaintStop中素描想法


虽然使用Quicksketch模式素描想法更受欢迎,但ZBrush有自己的内置绘画和绘制插件—名为‘PaintStop’,安装ZBrush最新版本(4R7)时会自动安装,位于Documents(文件)菜单里。

启动PaintStop 时,将会进入非常简洁的用户界面,笔刷和画布设置位于顶部,笔刷类型位于左边,尽管没有独立应用程序(如Art Rage、Photoshop或Sketchbook Pro)那么全面的功能,但PaintStop有大量天然媒介工具,能够让你草拟并画出想法,另一个好处是可以将你素描的任何事物直接载入到ZBrush,用作参考或作为纹理。

2、将Spotlight作为参考工具


虽然主要是作为纹理工具,但在ZBrush中,Spotlight 功能还可以用作为参考图像帮助雕刻,这在你的屏幕大小非常有限或者无法访问第二显示屏时特别有用。

点击Texture > Import(纹理>导入),通过导入参考图像开始,加载好图像之后,点击‘Add to Spotlight’(添加到Spotlight),Spotlight将连同加载的图像一起出现,接下来返回到Texture > Import,根据需要添加尽可能多的参考图像,这些图像会自动添加到Spotlight工具中。

为确保雕刻笔刷功能正常,需要关闭Spotlight Projection功能,点击Brush > Samples > Spotlight Projection进行关闭。

3、使用Transpose Move工具凸显挤压和不均匀缩放比例


遮挡对象或角色时使用这种技术,结合ZBrush中的遮罩工具,可以提高工作效率。例如,遮挡某个角色时,可以使用Move或SnakeHook笔刷抽出手臂,或者遮蔽某个区域,切换到Transpose Move tool (W),挤压出形状。

创建硬表面对象时,与Shift键结合确保获得直线挤压,这种技术还可以作为Transpose Scale tool (R)的替代选择,用于不均匀的缩放比例,在大多数情况下更直观且快速。

4、使用ZSpheres操作


Transpose工具更常用于在ZBrush中给物体摆姿势,但是注意,也可以使用ZSpheres操作单一和多个子工具,由于它是ZBrush中给物体摆姿势的一种老方法,新用户可能不太了解,但它一直是一种很强大的工具。

从单一的ZSphere开始,依次点击Tool > Rigging > Select Mesh,选择你想操作的网格然后开始使用ZSpheres构建骨骼,跟在其他3d应用程序(如Maya和Softimage)中放置关节类似,当你对操作结果感到满意时,点击Tool > Rigging > Bind Mesh,接下来就可以根据需求自由给网格摆姿势了。

5、自定义用于界面


ZBrush其中一个优势在于其作为艺术家的工具的灵活性,能够让你以一种你觉得最适合你的风格和工作流的方式获得相同的结果,这就延伸到用户界面了,用户界面可以以微妙的方式进行自定义,比如使用自定义菜单和弹出窗口,更改用户界面颜色,创建完全定制的用户界面,享用更多高级选项。

点击Preferences > Config > Enable Customise,打开自定义模式,此时可以重新排列和修改用户界面,通常只需改变用户界面的颜色,布局保留默认布局。

6、加载多个对象


ZBrush预先安装了大量插件帮助提高效率,其中一个最有用的插件是SubTool Master,能够帮助更好地控制各种子工具,如果你正在一个有很多部件的网格上工作,它将是你的救命稻草。

比如,如果你在外部应用程序(如Maya)里构建了一个基本网格,这个网格由很多单独的块组成,将它们一个一个载入到ZBrush中耗时又费力,SubTool Master可以加快这个过程,先载入一个网格,也就是头部,然后点击Plugin > Subtool Master > MultiAppend,通过这一步可以选择剩余的部分,然后将它们一次性载入到ZBrush中。

7、背面遮罩


ZBrush新用户最常见的一个问题是,涉及到雕刻网格较薄的部分时,几何体自身会崩溃,要修复这一问题,需要打开‘Backface Masking’功能,该选项将自动遮罩背对相机的区域,然后让我们在较薄的网格上进行雕刻。

若要打开Backface Masking,点击Brush > AutoMasking > Backface Masking,需要注意的是,只能针对某些笔刷打开,因为它会对有些笔刷产生不太理想的效果,比如Move笔刷(Move、Move Elastic、Move Topological)不会按预期的那样发挥作用。

8、初始化原始几何体


对于用惯了传统多边形建模应用程序的新用户来说,使用ZBrush原始几何体可能有点陌生,因为它们在ZBrush中操作起来略有不同,在将其转换成多边形网格进行雕刻之前编辑原始几何体并不明显,关键是Tool菜单下面的‘Intialize’选项。

有些原始几何体比其他几何体拥有更多选项,但也更能控制基础原始几何体着手进行的方式,并让你创建全新的原始几何体。比如,Ring3D原始几何体可以编辑成圆锥形状,用作为动物或生物角的基础。

9、拓扑和多边形组遮罩


前面我们介绍过Backface Masking功能,不过还有很多其他有用的遮罩类型,能够用来提高工作流程,用得比较多的是Topology和Polygroup遮罩功能,这两个功能都在Brush > Auto Masking菜单下面,使用Polygroup(多边形组)遮罩可以调整笔刷对多边形组的影响力。

如果你有两个单独的对象组成一个子工具,如果能在一个或两个表面进行雕刻,拓扑遮罩选项将比较适合,这些选项在细化子工具的时候非常有用,特别是在创建衣服接缝或硬表面时。

10、设置参考面板


如果你是从Maya、Softimage或3DS Max应用程序转移到ZBrush的,你可能错过了能应用参考图像的经典四视图,虽然ZBrush只有单一的相机,却仍可以设置参考图像。使用画布右侧的工具栏,打开X、Y和Z 地板网格,然后进入Draw菜单,滚动到Front-Back、Up-Down和Left-Right部分。

这里可以导入和贴图图像到想要的坐标轴,ZBrush也有很多选项可以调整图像,比如如果图像指向位置错误可以翻转图像,不用再在外部应用程序(如Photoshop)中修改图像。

想学学好3D次世代 ,游戏建模,,Maya,3Dmax的童鞋可以加楼主企鹅前三位是802,中间是080,后三位是178。可以交流经验和讲解行情。

【“次世代游戏”由来】一说到次世代游戏大家脑海中大都会浮现出一大批游戏作品,比如 Cry3引擎的《孤岛危机》系列,以及Unreal3引擎的《战争机器》系列,还有寒霜2引擎的《战地》系列。次世代给我们带来了美轮美奂的游戏世界,与以往的游戏相比模型不再是粗糙的多边形结构,模型贴图分辨率也不仅仅是以往的512*512或是1024*1024,如果要我给次世代游戏下个定义,就是——游戏支持Direct 9.0及以上版本硬件加速,游戏模型中运用了法线贴图,这是次世代引擎最基本的两个特性,除此之外大多引擎都集成了各自的粒子系统,物理系统,光影系统等等。

【法线贴图是什么?能做什么?】在上面的论证中我们讲到了法线贴图这个特性,但是我们还对它一无所知,现在我便向大家介绍法线贴图,首先从名字就能看出它是一张贴图,像漫反射贴图,置换贴图,高光贴图,AO贴图,不透明图贴图,自发光贴图等等是一样的,将它赋予一个模型便会产生相应的效果。法线贴图也是一样,将其赋予一个模型就会使模型看上去拥有更多细节使模型变得凹凸有质感,这种特性比较像法线贴图出现之前的凹凸贴图,但是法线贴图能使不同角度的光源产生阴影,恰到好处的使用法线贴图能使数千面的中模达到上百万面高模般的质感。

【法线贴图在游戏开发中的重要性】接触过Unreal3或是Unity3D引擎朋友都知道,导入模型的单个模型面数最大不能超过65536面,如果不适用法线贴图做模型的细节即便单个模型面数达到65536,其细节也不如一张法线贴图来的实在,况且以面数换细节这是相当浪费资源的,所以法线贴图是次世代游戏的重中之重。

【题外话】很多人为了节省时间而使用漫反射贴图通过一些软件直接生成法线贴图,这样的贴图也能实现一些凹凸细节的体现,但因为漫反射贴图含有多种色彩,这样生成的法线贴图赋予模型后在颜色的交汇处会留下明显的痕迹,所以说我不建议用这种方法来生成法线贴图。

【法线贴图——次世代建模的精髓】在以前,决定一个模型的好坏50%体现在布线,50%体现在贴图。然而次世代的到来,贴图位置有望得到提升,因为法线贴图能够很好的弥补布线上的不足。

【工具的选择】工欲善其事,必先利其器。作为美工的我们常常接触各式各样的软件,一般我们会用到以下软件:3ds Max、Maya、ZBrush4R6、xNormaldfdrt3、Photoshop CS4。

【流程1——构思与原画】首先你要知道你将要做什么模型,想到的最好画下来,如果你有足够的想象力又有空间意识的话你可以直接下手了。

【流程2——用3ds Max或Maya制作低模】这一步流程是为用ZBrush 4R6雕刻高模所做的预备工作,如果模型比较简单,比如石头,树干,地面砖等等这类模型可以不用制作低模,可以直接使用ZBrush 4R6雕刻,如果模型比较复杂,比如生物模型,就应该先做一个低模,这个模型到最后是丢弃的,所以不用在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格式。

【流程3——用ZBrush 4R6雕刻低模】将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,增加细节后就可以雕刻了,这个我不做教学,只传达我的经验——雕刻时多看参考图,多从几个角度观察模型,细节一级一级做,先做大型再做细节。

【流程4——将高模拓扑为低模】刚刚我们用ZBrush 4R6雕刻出一个高模,他的面数可能高达数十万面、甚至更高,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以使用ZBrush 4R6自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。

【流程5——展开低模的UV】刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线贴图,对于UV的展开可以使用3ds Max 或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。

【流程6——烘焙法线贴图】推荐一个非常好的烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操作非常简单,只需要导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只有数千面的模型上就能使其拥有数十万面的细节。

【流程7——贴图绘制】有了法线贴图还不够,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感

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