本文献来源:https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/pubs/MDA.pdf

文章仅供个人讨论使用,这里也不提供全文翻译,想看的可以去自行下载,这里只提供个人笔记。

前言:
这个文章的翻译有的地方可能不太正确(词语能力匮乏,就机翻了),所以其实是写给我自己看的一个笔记- -

正文开始:

MDA是一个框架(Mechanics,Dynamics,and Aesthetics),是一种理解游戏的正式方法——一种试图弥合游戏设计与开发,游戏评论和技术游戏研究之间的鸿沟的方法。

  • Mechanics(机制):Mechanics从数据表示和算法的角度描述了游戏的特定组成部分。
  • Dynamics:Dynamics描述了随着时间的流逝,作用于玩家输入和彼此输出的机制的运行时行为。
  • Aesthetics(美学):Aesthetics描述了玩家与游戏系统互动时引起的理想的情感反应。

该框架的基本思想是,游戏更像是艺术品而不是媒体。意思是说游戏的内容就是游戏的行为,而不是从游戏中流向玩家的媒体。

(By this we mean that the content of a game is its behavior----not the media that streams out of it towards the player. )

玩家和设计师看同一款是由不同理解的:

  • 从设计者的角度来看,Mechanics产生了Dynamics的系统行为,进而产生了特殊的审美体验。
  • 从玩家的角度来看,Aesthetics定下了基调,这种基调源于可观察的Dynamics以及最终的可操作Mechanics。

所以需要同时考虑设计师和玩家的想法,有助于我们观察一层中的哪怕是很小的变化都可以关联到另一层。 另外,考虑玩家的想法会增加体验驱动(而不是功能驱动)的设计。

接下来就按照这个顺序进行分析:Aesthetics---Dynamics---Mechanics

一、Aesthetics

在描述游戏的Aesthetics时,我们希望从诸如“有趣”和“游戏玩法”之类的单词转向更具针对性的词汇。 这包括但不限于此处列出的分类法:

  1. Sensation:Game as sense-pleasure
  2. Fantasy:Game as make-believe
  3. Narrative:Game as drama (戏剧)
  4. Challenge:Game as obstacle course(障碍赛)
  5. Fellowship :Game as social framework
  6. Discovery :Game as uncharted territory(未知领域)
  7. Expression:Game as self-discovery
  8. Submission:Game as pastime

这里有几个游戏做例子:

  • Charades: Fellowship, Expression, Challenge.
  • Quake: Challenge, Sensation, Competition, Fantasy.
  • The Sims: Discovery, Fantasy, Expression, Narrative.
  • Final Fantasy: Fantasy, Narrative, Expression,Discovery, Challenge, Submission.

可见每个游戏都有不同的侧重点,这种分类法也可帮助我们阐明不同游戏如何以及为何吸引不同玩家或同一玩家的原因。

二、Aethetic Models

(接着讲了一下对抗性对玩家的作用,人机对抗的目标,很短)

三、Dynamic Models

Dynamics work to create aesthetic experiences.

这一章先是举例讲述了上文中提到的Challenge,Felloship,Expression,Dramatic tension通过什么方式,怎样产生。

举例:challenge is created by things like time pressure and opponent play.

通过开发预测和描述游戏动态的模型,我们可以避免一些常见的设计陷阱。

举例:考虑到各种掷骰的可能性,两个六面骰子的模型将帮助我们确定玩家在“大富翁”中完成棋盘游戏所需的平均时间。

最后讲述了游戏中的垄断玩家和解决这个问题的简单方法(通过奖励落后玩家和对富有玩家进行难度增大)

四、Mechanics

Mechanics是在游戏环境中提供给玩家的各种动作,行为和控制机制。 机制与游戏的内容(关卡,资产等)一起,支持整体gameplay dynamics。

举例说明了纸牌游戏,射击游戏等的机制包括什么。

调整游戏的机制有助于我们微调游戏的整体Dynamic。 考虑我们的“垄断”示例(之前的大富翁示例)。 有助于落后玩家的机制可能包括为贫穷玩家提供奖金或“补贴”,以及为富有玩家提供罚款或“税金”,这可能是在通过广场,出狱或行使超过一定价值门槛的垄断时计算得出的。 通过将这种变化应用于基本的比赛规则,我们可能能够在较长的一段时间内保持落后的选手的竞争力和兴趣。

另一种方法解决长期垄断,游戏缺乏紧张情绪的是增加一个机制,以鼓励时间压力并加快游戏速度。可以是通过随着时间的流逝以固定税率消耗资源(使人们迅速支出),使垄断上的所有支出增加一倍(以便使参与者迅速区分开),或在某个价值阈值下随机分配所有财产。

五、Tuning

显然,我们的垄断分析的最后一步涉及游戏测试和调整。 通过迭代地完善惩罚值,税率或奖惩标准,我们可以完善游戏,直到达到平衡为止。

进行调整时,我们的aesthetic词汇和模型可帮助我们阐明设计目标,讨论游戏缺陷并在调整时衡量我们的进度。

同样,我们的dynamic模型可以帮助我们查明问题可能来自何处。 使用D6模型,we can evaluate proposed changes to the board size or layout,,确定更改将如何增长或缩短游戏时间。

六、MDA at Work

现在,让我们考虑开发或改进游戏的AI组件。 人们经常试图将AI组件理想化为黑盒机制,从理论上讲,它们可以相对轻松地注入各种不同的项目中。

       First Pass

考虑一个保姆游戏的例子。你的玩家将是一个保姆,他必须找到一个婴儿并让其入睡。游戏 demo被设计成一个可以展示简单表情的(像婴儿一样)角色。

那么这个设计的aesthetic目标是什么? 探索和发现可能比挑战更重要。 因此,这里的dynamics优化不是为了“胜利”或“竞争”,而是让婴儿表达出惊喜,恐惧和期待之类的情绪。

隐藏的地点可以手动标记,它们之间的路径是硬编码的(在计算机程序或文本编辑中; hardcode(这个词比hard code用起来要频繁一些)是指将可变变量用一个固定值来代替的方法。用这种方法编译后; 如果以后需要更改此变量就非常困难了。大部分程序语言里; 可以将一个固定数值定义为一个标记 。); 游戏的大部分逻辑都将致力于引导婴儿进入视野并产生类似婴儿的反应。 游戏机制包括与婴儿交谈(“我看见你了!”或“嘘!”),追赶婴儿(使用鼠标)等等。

Second Pass

然后,我们考虑相同设计的一个变种,built to work with a franchise like Nickelodeonís “Rugrats” and aimed at 7-12 year-old-girls。

从美学角度讲,游戏应该更具挑战性-可能涉及某种叙事(需要几个“关卡”,每个关卡都代表故事的新内容和相关任务)。

从dynamics角度来看,玩家现在可以一次跟踪并与多个角色互动。 我们可以添加时间压力机制(即让他们在晚上9点之前全部入睡),添加“混乱因素”或监视角色情绪(脏尿布会导致哭泣,哭泣会使您失去分数)等等。

对于此设计,静态路径将不再满足要求,而且让它们选择自己的躲藏处可能是一个好主意。那就会有一系列新问题需要我们去解决,每个婴儿都会有自己的特征,能力或挑战吗? 如果是这样,他们将如何向玩家展示这些差异? 他们将如何跟踪内部状态,关于世界,其他婴儿和玩家的原因?将要求玩家执行哪些类型的任务和动作?

        Third Pass

最后,我们可以将这个相同的标签游戏构想为全面的战略军事模拟-像《细胞分裂》或《神偷》(ps:细胞分裂大家可能都听说过,神偷这个游戏如果有老铁没听过可以自行搜索一哈)。 现在我们的目标受众是14-35岁的男性。

审美目标现在扩展到包括幻想元素(扮演间谍间谍的军事精英或寻求战利品的流氓),而挑战可能会随即屈服。 除了充满阴谋和悬念的情节之外,玩家还将期待对手的协调活动–但可能会少一些情绪表达。 如果有的话,特工应该在他出现的那一刻表示恐惧和厌恶。

Dynamic可能包括获得或购买强大武器和间谍设备的能力,以及开发用于隐身移动,欺骗行为,逃避和逃逸的战术和技术的能力。

机制包括广阔的技术树和技能树,各种敌方单位类型以及具有不同活动范围,可见性和视野范围的级别或区域。

除了协调移动和攻击之外,该环境中的特工还必须对广泛的感知数据进行操作。 对玩家的位置和意图进行推理并提出相应的挑战,但可以促进他们的整体成功。 敌人将能够越过障碍物并穿越充满挑战的地形,还是会“作弊”? 声音传播是“现实的”还是基于距离的简单度量就足够了?

、Conclusions
MDA支持正式的迭代设计和调整方法。 它使我们能够明确地考虑特定的设计目标,并预测一个变化是怎样影响到框架的各个方面以及最终的设计/实现。
通过在MDA的三个抽象级别之间切换,我们可以概念化游戏系统的动态行为。Understanding games as dynamic systems helps us develop techniques for iterative design and improvement---allowing us to control for undesired outcomes, and tune for desired behavior.
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其实这篇文章不是一个很新的,但是基于书籍推荐我还是花时间把它看完了,总体来讲还是对我有一定的帮助,对我的思考方式有了些帮助,主要的部分在我看来还是在最后的MDA3个层次中,通过样例展示了一个过程。

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