• 广告投放的过去与现在

2016年前。手游广告买量发行比较默默无闻,那时候没有ocpm、ocpc,效果的好坏完全靠广告优化师的个人能力。

2016-2018年,游戏广告投放的黄金元年。ocpc、ocpm的普及,人群包,抖音短视频的爆发。将买量发行推到了一个又一个新高度。后知后觉的研发公司耶开始了走自研自发的道路。

19年,广告投放的白银元年。成本不断攀升,版号开始限制,短视频增长红利消退。19年的下半年,真个手游广告买量发行已经进入红海阶段。此时很多发行公司开始谋求出海。同时超休闲IAA手游的出现也给了游戏厂商多一条出路。

20年,疫情又给寒冬中的游戏行业下了一场雪,当大家都以为隔离推迟开学能为游戏行业带来更好的收益的时候。疫情对于经济的打击却实实在在体现在人们各方面的消费水平上。很明显整个游戏行业的付费用户变少,变弱了。随着版号越来越严。手握IP,精品的大厂占据了更加多的资源。中小厂商进入淘汰阶段。

  • 广告投放的未来(发力点)

经过了几年的发展,广告投放已经进入了红海。渠道的特性,广告优化的技巧,基本已经趋于同化。而广告素材的创意又由于抄袭成本太低,已经进入了瓶颈期。

所以未来广告投放的发展方向可以大概归纳为以下几个方面:

  • 对于纯发行的游戏公司

在版号控制严格、大流量主媒体进军游戏圈的今天。纯发行公司只有死路一条。

如果想要破局可以尝试1:转行做渠道代理、代投业务。(借助大流量媒体进军游戏圈的契机,寻求合作生存。)2:砸钱定制产品或者自己研发(目前的市场是研发的市场,发行公司想要拿到一款好产品,难于登天。尽管能拿到好产品,付出的分成也是非常艰难的。)3:尽量获得流量方运营的流量支持。(有些东西不能细说)

第一点,其实算是预测对了,但是无奈21年年底的版号寒冬,直接吧大量的游戏公司拍死了,所以渠道,代投也是一潭死水。

第二点,好产品难,好产品+版号更难了。不自研,未来还是那么难。

第三点,产品少,能发产品的,只要找找渠道谈一谈基本都能拿到不错的流量扶持。僧多粥少的局面会维持比较久。

  • 对于乙方代投公司

乙方代投公司的优势在于接触的产品更多,能累积更多的素材方向和不同品类游戏的大盘数据。而缺点也非常明显,接的产品多了,对于产品的后端数据了解的不够透彻,优化能力停留在广告表面。较难深入把控整个产品的投产。

未来乙方代投公司在游戏行业上会越来越难走。首先是由于游戏整个行业的萎缩,其次是纯发行公司、自研自发的竞争者进场竞争。

破局点:1、乙方的投放要多关注产品后端数据,提升自己对于ROI的把控能力。2、寻找其他上升行业转行。例如教育行业

这里很尴尬,2年前我认为风光无限好的教育,竟然直接一文件拍死了,感觉我是乌鸦嘴啊,看好哪个,哪个死。。。。。

  • 自研自发的公司

买量成本的居高不下,人均付费能力的下降。导致了想要做好自研自发,发行驱动研发提升产品需要得到公司的重视。而发行人员自身的需要关注如何降低买量成本,把控投放节奏,保证ROI,品效配合是自研自发的新挑战。

自研自发的公司,除非是研发团队特别多,产品出的特别快。这样就可以按照一般的游戏发行快速推广快速回收。

但是更多的自研自发的公司,更加偏向于长线运营。这样就需要把控全年的投放节奏。需要配合游戏的版本活动来做买量规划。

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