奇幻RPG(角色技能 与 Strategy模式)

引言

看过一些设计模式方面的书籍和文章,虽然很正式,很权威,(也觉得有那么一点刻板),总是觉得让人不那么好靠近。于是,我思考着像写故事一样来写下自己对设计模式的理解。我们将以一款奇幻角色扮演游戏(D&D)为蓝本,通过游戏中的模块创建或者功能实现来展示GOF的设计模式。当然,这不是一款真正意义上的游戏,只是为了了解设计模式,所以,我会尽可能的使游戏简单。废话不多说了,我们Start off吧。

继承及其问题

在开始我们的游戏之旅之前,我们需要定义玩家可以选择的角色。我们首先想到了四个角色职业:野蛮人(Barbarian)、佣兵(Soldier)、圣骑士(Paladin)、法师(Wizard)。

按照OO的思想,我们需要先定义一个抽象类作为基类,然后供这四个职业继承,以实现代码的重用。在此之前,我来分析一下角色拥有的能力(方法):

  • DisplayInfo():显示角色的基本信息。(比如圣骑士:追求至善的热情、维护法律的意志、击退邪恶的力量 -- 这就是圣骑士的三件武器 ... )
  • Walk():让角色行走。
  • Stay():让角色站立。

一般来说,设计时会遵循这样的原则:

  1. 对于所有继承类都有,但是每个继承类的实现各不相同的方法,我们在基类中只给出定义,不给出实现,而在继承类中予以实现。换言之,就是在基类中定义一个抽象方法。
  2. 对于所有继承类都有,并且每个继承类的实现完全相同的方法,我们直接在基类中实现它,而由子类去继承,以实现代码重用。

很显然,每个角色都拥有DisplayInfo()、Walk() 和 Stay()的能力。其中,DisplayInfo()对于每个角色都不同;而Walk()和Stay()对每个角色都相同。于是,我们构建基类Charactor,实现了这样的设计:

在基类中实现的问题

到目前为止,我们的程序仅实现了四个角色样子各不相同,并且都能行走和站立。为了让角色更丰富一些,现在我们让角色可以装配武器,所以,我们需要新添一个方法,我们给它命名为 UseWeapon(),它的实现效果是角色手中拿起一把剑。我们首先想到的是可以将UseWeapon()放到基类中,这样可以实现代码的重用。

于是,我们的设计变成下图:

这样看上去很不错,我们利用了面向对象四大思想(抽象、封装、继承、多态)中的继承。可是好景不长,没过几天,我们觉得这样的角色设置有些单调,个性不鲜明,我们想要对游戏规则做如下修改:

  1. 野蛮人用斧。
  2. 法师不用武器。

这样,便引出了在本例中使用继承的问题:我们发现法师、野蛮人都可以用剑,而这不符合我们定义的游戏规则。

我们将上面的问题抽象化,得到的结论是:给基类添加实体方法,使得不应该拥有此方法的子类也拥有了此方法,也使得所有子类方法拥有了完全一样的实现。

覆盖基类方法的问题

这个问题似乎很好解决,既然野蛮人和法师不同,那我们只需要让野蛮人和法师覆盖基类的 UseWeapon() 方法就可以了,与此同时,我们将基类方法声明为 virtual 虚拟方法,并给出实现。这个实现,可以视为角色的默认实现(默认角色用剑)。

这一次,我们的设计变成了下面这样:

这样看上去似乎很好的解决了这个问题,直到有一天,我们又有了新的需求:

  1. 需要新添角色 战士(Warrior),他也使用斧。
  2. 需要新添角色 牧师(Cleric),他也不使用武器。

同时也带来了新的问题:

  1. 我们没有实现代码重用,对于 野蛮人 和战士,他们对UseWeapon()的实现是相同的(都用斧),但我们不得不将完全一样的代码在每个子类中都写一遍。
  2. 如果这个方法的实现需要经常改动,我们需要反复修改所有相关子类中的方法。
  3. 牧师 和 法师都不使用武器,但是他们都继承了UseWeapon()方法,即便是用一个什么都不做的(空的)UseWeapon()方法覆盖基类方法,他们仍会暴露出 UseWeapon() 的能力(可以从他们的实例中访问此方法)。

接口及其问题

我们发现继承并不是那么好用,尤其是使用继承 问题3 似乎难以解决,于是我们改变思路,这一次,我们使用接口来实现。

我们定义一个 IWeaponable 接口,然后从基类中去除UseWeapon()方法,然后对于可以使用武器的子类,实现这个接口;对于不可以使用武器的子类(牧师、法师),不去实现这个接口。

现在的设计变成了这样:

使用接口所产生的新问题远比它解决的问题多,我们首先看下它解决了什么问题:

  • 牧师、法师 不再具有使用武器的能力,它们的实例也不会暴露出UseWeapon()方法。

再看它产生了哪些问题:

  1. 因为接口只是一个契约,而不包含实现,于是将有大量的子类需要实现此接口。
  2. 代码没有重用,所有用剑、用斧的角色,其UseWeapon()的实现方式都相同。如果将来需要修改,所有的相关子类都需要改动。

封装行为

到目前位置,我们在进行这个角色设计的时候,不管是使用继承还是使用接口,UseWeapon()方法要么是在基类中实现,要么是在子类中实现,我们实际上都是在面向实现编程。OO的一个原则是面向接口编程。面向实现编程的一个主要问题就是不够灵活,以本例而言,所有的角色,要么用剑,要么用斧,要么什么都不用。如果我想让同一个角色先用斧,再用剑,也就是动态地给他分配武器,是无法实现的。

OO有一个原则称作“Encapsulate what varies”,也就是俗称的“封装变化”。在我们当前的情况中,UseWeapon()这个行为是不断变化的,那么我们就应该想办法将它封装起来。这一次,我们依然要使用接口,但是实现此接口的类不再是我们定义的角色的基类或者子类,而是专用于UseWeapon()这个行为的类。如下图所示:

可以看出:我们将对接口的实现分放到了它自己的继承体系中,而不是放到我们的角色类中。每一个实现此接口的类完成一个特定的对UseWeapon()方法的实现。比如说,UseSword类的UseWeapon()实现是 拿起一把剑。UseAx类的UseWeapon实现是 拿起一把斧。而 UseNothing的实现是什么都不做,仅仅由角色发一句抱怨:I can't use any weapon。

现在我们要做的,就是将这个方法体系 与 我们的角色体系结合起来,具体如何做呢?就是在我们角色的基类中声明一个 IWeaponable 类型的变量,把它复合进去。如下图所示:

注意到 Character 类中仍有一个UseWeapon()方法,但是这个方法与之前的UseWeapon()方法不同:

  1. 它不是用来给子类去覆盖的。
  2. 我们通过Character的UseWeapon()方法实际去调用 IWeaponable 接口的UseWeapon()方法(实际上调用了其实体类的UseWeapon()方法)。

所以,它的代码大致是这样的:

public void UseWeapon(){
    WeaponBehavior.UseWeapon();
}

而WeaponBehavior在使用之前是应该被赋值的,我们在子类的构造函数中去做这件事:

public Barbarian(){
    WeaponBehavior = new UseAxe();
}

同时,因为各种UseWeapon的方法都被封装在了WeaponBehavior中,我们可以动态地改变它,我们给Character基类再添加一个更换武器的方法:

public void ChangeWeapon(IWeaponable newWeapon){
    WeaponBehavior = newWeapon; 
}

Strategy 模式

实际上,我们上面所做的一切,就完成了Strategy模式,现在让我们看看Stragegy模式的官方定义:

Strategy模式定义了一系列的算法,将它们每一个进行封装,并使它们可以相互交换。Strategy模式使得算法不依赖于使用它的客户端。

代码实现与测试

我们已经完成了设计,现在通过代码来实现整个过程,简单起见,我们只创建两个角色和三种武器技能(包含一个不能使用武器的实现),必要的说明会放在注释中。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;

namespace Strategy {

#region 封装 UseWeapon() 行为

// 定义使用 武器接口
    public interface IWeaponable {
       void UseWeapon();
    }
    // 使用 剑 的类
    public class UseSword : IWeaponable {
       public void UseWeapon() {
           Console.WriteLine("Action: Sword Armed. There is a sharp sword in my hands now.");
       }
    }

// 使用 斧 的类
    public class UseAxe : IWeaponable {
       public void UseWeapon() {
           Console.WriteLine("Action: Axe Armed. There is a heavy axe in my hands now.");
       }
    }

// 不能使用武器的类
    public class UseNothing : IWeaponable {
       public void UseWeapon() {
           Console.WriteLine("Speak: I can't use any weapon.");
       }
    }

#endregion
   
   
    #region 定义角色类

// 角色基类
    public abstract class Character {

protected IWeaponable WeaponBehavior;      // 通过此接口调用实际的 UseWeapon方法。
      
       // 使用武器,通过接口来调用方法
       public void UseWeapon() {
           WeaponBehavior.UseWeapon();
       }

// 动态地给角色更换武器
       public void ChangeWeapon(IWeaponable newWeapon){
           Console.WriteLine("Haha, I've got a new equip.");
           WeaponBehavior = newWeapon; 
       }
      
       public void Walk() {
           Console.WriteLine("I'm start to walk ...");
       }

public void Stop() {
           Console.WriteLine("I'm stopped.");
       }
             
       public abstract void DisplayInfo(); // 显示角色信息
    }

// 定义野蛮人
    public class Barbarian : Character {

public Barbarian() {
           // 初始化继承自基类的WeaponBehavior变量
           WeaponBehavior = new UseAxe();  // 野蛮人用斧
       }

public override void DisplayInfo() {
           Console.WriteLine("Display: I'm a Barbarian from northeast.");
       }
    }

// 定义圣骑士
    public class Paladin : Character {

public Paladin() {
           WeaponBehavior = new UseSword();
       }

public override void DisplayInfo() {
           Console.WriteLine("Display: I'm a paladin ready to sacrifice.");
       }
    }

// 定义法师
    public class Wizard : Character {

public Wizard() {
           WeaponBehavior = new UseNothing();
       }

public override void DisplayInfo() {
           Console.WriteLine("Display: I'm a Wizard using powerful magic.");
       }
    }
    #endregion

// 测试程序
    class Program {
       static void Main(string[] args) {
           Character barbarian = new Barbarian(); // 默认情况下野蛮人用斧
           barbarian.DisplayInfo();
           barbarian.Walk();
           barbarian.Stop();
           barbarian.UseWeapon();

barbarian.ChangeWeapon(new UseSword()) ;   // 现在也可以使用剑
           barbarian.UseWeapon();

barbarian.ChangeWeapon(new UseNothing());// 也可以让他什么都用不了,当然一不会这样:)
           barbarian.UseWeapon();         
       }
    }
}

值得注意的地方是:Strategy模式没有解决我们之前提到的问题3。法师不应该暴露出UseWeapon()的能力(NOTE:如果在VS2005下使用C#语言,当你在法师后面按下点号的时候,智能提示上应该找不到UseWeapon()方法)而不是提供一个什么都不做的UseWeapon()方法。

总结

在本文中,我们通过一个实现奇幻角色扮演游戏(RPG)的技能设计演示了设计模式中的Strategy模式。

我们首先以继承的方式来实现,然后分析了继承可能引起的问题;随后又使用接口实现了一遍,分析了使用接口会带来的问题。

最后,我们通过封装行为的Strategy模式完成了整个设计,并给出了它的定义。

希望这篇文章能对你有所帮助!

奇幻RPG(角色技能 与 Strategy模式)相关推荐

  1. 奇幻RPG(物品锻造 与 Decorator模式)

    奇幻RPG(物品锻造 与 Decorator模式) 引言 物品锻造是各类奇幻游戏中的常见功能,就拿众所周知的Diablo来说吧.假设角色拥有一把单手剑,可能基础攻击力只有13,但是它有三个装备孔.当给 ...

  2. 【行为型】Strategy模式

    策略模式意图将解决问题的算法分别封装成一个个对象的形式,并使这些算法对象相互间可被替换.模式比较简单,对于策略对象结构的设计,可抽象一个抽象基类,并定义好相关算法(纯)虚接口,并由各种具体的实现算法子 ...

  3. Strategy模式

    一.从订餐开始<?XML:NAMESPACE PREFIX = O /> 小王和小刘两人到餐厅点餐,两人分别如下告诉厨师. 小王:我要一杯加了香草冰淇淋的巧克力汽水. 小刘:一个黑与白. ...

  4. Strategy模式与Delegate委托

    Strategy模式是对算法的封装.即使是一个计算行为,如果其实现有其多样性,为达到易扩展的目的,我们也有必要将其抽象出来,以接口的形式来定义.由于充分利用了面向对象的多态性,在调用该行为时,其具体的 ...

  5. 设计模式-Strategy模式

    目录 一个例子 传统做法 策略模式 总结 策略模式(Strategy Pattern),属于行为型模式,指的是定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换.策略模式让算法独立于使用它的客 ...

  6. 设计模式--策略(Strategy)模式

    模式定义 定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可互相替换(变化),该模式使得算法可独立于使用它的客户程序(稳定)而变化(扩展,子类化) 类图 要点总结 Strategy及其子类为组件提供了 ...

  7. 策略(strategy)模式

    Head First一书中对于策略(strategy)模式的正式定义是:策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户. 为了介绍这个算法,书中讲了 ...

  8. java strategy模式,Java Strategy 模式简介

    GOF<设计模式>一书对Strategy模式是这样描述的:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并且使它们可相互替换.Strategy模式使算法可独立于使用它的客户而变化.别名:政策(P ...

  9. 设计模式学习笔记——策略(Strategy)模式

    设计模式学习笔记--策略(Strategy)模式 @(设计模式)[设计模式, 策略模式, Stategy] 设计模式学习笔记策略Strategy模式 基本介绍 策略案例 类图 实现代码 Hand类 S ...

最新文章

  1. Android学习记录之:Toast的使用
  2. 【poj3734】矩阵乘法求解
  3. C++控制台读取和输出函数
  4. (十) 整合spring cloud云架构 - SSO单点登录之OAuth2.0登录认证(1)
  5. SpringBoot处理JSON数据
  6. Neko Performs Cat Furrier Transform
  7. 相角裕量的指令 matlab,[转载]什么是相角裕量、增益裕量?
  8. JAVA泛型--待续
  9. 安全测试3_Web后端知识学习
  10. Tomcat9 安装与配置
  11. Struts2 stracture
  12. Unknown type name 'class'; did you mean 'Class'? 问题的解决
  13. vc6.0快捷键小结收藏
  14. 调通sina33下的AP6212A0(WIFI+BT)(V1.1版本)
  15. [附源码]java毕业设计卡通动漫商城系统
  16. 微型计算机存储器cache,微型计算机存储器系统中的Cache是
  17. PhraseQuery slop
  18. Java 身份证验证(IdCardVerification)
  19. 谷歌翻译不能用的解决方案 (win和mac方案 12-17持续更新...)
  20. 图数据库统计、趋势2023

热门文章

  1. 计算机组装与维护心得体会作文,《计算机维护与局域网建设》学习心得
  2. 2021重庆对口高职高考成绩查询,重庆市2021年高职分类考试成绩明日放榜
  3. java代码安全检测机制,Java语言有多种实现的机制,下列( )技术不属于代码安全检测。...
  4. asp连接mysql数据库增删查_【ASP】ASP对Access数据库的连接、增删改查及ASP的基本语法...
  5. insert sort java_java插入排序 Insert sort实例
  6. 黄河计算机学校,黄河(数学与计算机学院)老师 - 重庆三峡学院 - 院校大全
  7. java 日期时间工具_Java日期时间类工具
  8. python模拟抛体运动_换个姿势学物理!用Python和Matplotlib进行模拟
  9. Spring框架IOC的实现
  10. mysql有没有模式,关于sql:没有数据的MySql导出模式