libGDX系列,游戏开发有unity3D巴拉巴拉的,为啥还用java开发?因为我是Java程序员emm…国内用libgdx比较少,多数情况需要去官网和google找资料,相互学习的可以加我联系方式。

libGDX游戏开发之NPC敌人事件(六)

前面的文章提到在地图中添加敌人,这只时候不参与事件点击等一些操作的场景,不适合RPG游戏,因为RPG游戏会点击怪物或者点击NPC。
通过阅读代码我发现文理Texture、精灵Sprite等无法添加鼠标点击等事件。前面提到的舞台Stage标签可以添加事件。通过阅读源码发现他们是继承Actor实现的。那么我们的NPC、敌人也能通过继承它实现。

编写一个NPC、敌人Actor

NPC

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Batch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;
import com.badlogic.gdx.utils.Disposable;/*** @author lingkang* @date 2021/10/10 15:01* @description*/
public class NPCActor extends Actor implements Disposable {private Texture npc;private float npcX = 200, npcY = 400; // NPC的位置public NPCActor(SpriteBatch batch) {// 任意找一张图片,我这里选择70*105  最好是2的幂大小npc = new Texture(Gdx.files.internal("npc.png"));// 设置npc演员的大小setWidth(70);setHeight(105);}/*** 重写演员的绘制方法*/@Overridepublic void draw(Batch batch, float parentAlpha) {// 将地图上的位置映射到相机上Vector3 project = ActorEventApplicationAdapter.camera.project(new Vector3(npcX, npcY, 0));batch.draw(npc, project.x, project.y,// 将纹理设置绘制起点和大小0, 0, 70, 105);// 设置npc演员的位置setPosition(project.x, project.y);}@Overridepublic void dispose() {// 防止内存溢出npc.dispose();}
}

编写相机渲染

import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.maps.tiled.TiledMap;
import com.badlogic.gdx.maps.tiled.TmxMapLoader;
import com.badlogic.gdx.maps.tiled.renderers.OrthogonalTiledMapRenderer;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.InputEvent;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.InputListener;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
import com.badlogic.gdx.utils.Scaling;
import com.badlogic.gdx.utils.ScreenUtils;
import com.badlogic.gdx.utils.viewport.ScalingViewport;/*** @author lingkang* @date 2021/10/10 15:12* @description*/
public class ActorEventApplicationAdapter extends ApplicationAdapter {// 精灵批处理private SpriteBatch batch;// 地图相关private TmxMapLoader maploader;private TiledMap map;// 公开这个相机public static OrthographicCamera camera;// 相机private OrthogonalTiledMapRenderer renderer;private float mapX = 128f, mapY = 128f; // 地图的位置,用于相机观察这个位置private float moveSpeed = 4f; // 相机移动的速度// 舞台public Stage stage;// 玩家private TextureRegion player;@Overridepublic void create() {batch = new SpriteBatch();// 加载地图和地图渲染maploader = new TmxMapLoader();// 地图是 块=20  像素大小:1280x960 随意找个地图,不加也行map = maploader.load("worldmap/worldmap.tmx");renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, 1);// 将地图单元设置为 1camera = new OrthographicCamera();// 相机可看到的宽高camera.setToOrtho(false, 800, 600);camera.position.x = mapX;camera.position.y = mapY;camera.update();// 玩家 大小 256*256 随意找一张图片player = new TextureRegion(new Texture("worldmap/badlogic.jpg"), 256, 256);ScalingViewport scalingViewport = new ScalingViewport(Scaling.stretch,Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight(),new OrthographicCamera()); // 舞台所在的相机与我们的相机不是同一个// 必须保持舞台上的精灵批处理是同一个stage = new Stage(scalingViewport, batch);NPCActor npcActor = new NPCActor(batch);// 添加npc点击事件npcActor.addListener(new InputListener() {@Overridepublic boolean touchDown(InputEvent event, float x, float y, int pointer, int button) {// 注意,这里的X,Y是NPC大小内的位置,不是相机的位置System.out.println(String.format("NPC被点击!NPC身体上的位置:%f,%f ",x, y));return false;}});stage.addActor(npcActor);Gdx.input.setInputProcessor(stage); // 必须添加输入事件}@Overridepublic void render() {// 清除相机内容ScreenUtils.clear(225f, 225f, 225f, 0.4f);// 用户的输入userInput();// 更新相机camera.position.x = mapX;camera.position.y = mapY;camera.update();// 一定要记得更新这个相机的视图// 摄影机查看并渲染内容renderer.setView(camera);renderer.render();// 绘制玩家, -128 是因为绘制的原点是中央batch.begin();batch.draw(player, Gdx.graphics.getWidth() / 2 - 128, Gdx.graphics.getHeight() / 2 - 128);batch.end();stage.draw();stage.act();// 演员事件}/*** 轮询,用户输入*/private void userInput() {if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.LEFT) || Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.A)) {if (mapX < 64) {mapX = 64; // 不给玩家走出屏幕外} elsemapX -= moveSpeed;}if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.RIGHT) || Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.D)) {if (mapX > 1280 - 64) {mapX = 1280 - 64;// 不给玩家走出屏幕外} elsemapX += moveSpeed;}if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.UP) || Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.W)) {if (mapY > 960 - 64) {mapY = 960 - 64;// 不给玩家走出屏幕外} elsemapY += moveSpeed;}if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.DOWN) || Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.S)) {if (mapY < 64) {mapY = 64;// 不给玩家走出屏幕外} elsemapY -= moveSpeed;}}
}

编写启动入口

import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplicationConfiguration;
import top.lingkang.enemy.ActorEventApplicationAdapter;/*** @author lingkang* @date 2021/10/10 15:21* @description*/
public class ActorEventApp {public static void main(String[] arg) {LwjglApplicationConfiguration config = new LwjglApplicationConfiguration();config.width = 1280;config.height = 960;new LwjglApplication(new ActorEventApplicationAdapter(), config);}
}

效果:

控制台输出我们的点击事件:

后记

类似地,我们将上面的NPC改为敌人,鼠标选择后,按技能键一顿输出就是RPG。

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后续我会出更多libgdx文章:寻路、寻路算法、打怪,以RPG的视角。

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