一点关于优化手写笔迹
一、win下提高笔迹精细度并有笔锋
个人觉着还不错的解决方法
1、是agg绘图
2、使用skia绘图(比GDI绘制精度好点,但是效果不明显)
二、一些其他尝试
1、因为会出现
尝试1:试着着色每个像素点,但是绘制效率太低
尝试2:减小梯度差,受gdi自身精度影响,效果不佳
尝试3:以每个阶梯起始处为基础,开始绘制一些连续圆,逐步缩小,
这个尝试效果也还行,就是圈的定位需找准,否则会在原本绘制的线上有长出来的圈
1.agg画法
效果展示
2.消除阶梯以及笔锋原理
1、消除阶梯,得益于亚像素级渲染,精度很高的绘制,使得我们可以采用第二个尝试达到预期目的,我尝试的结果是 0.4的宽度差值效果还行
2、笔锋实现
1)、在落笔处,我们大多数都是小压力值,对应着小的笔款,(若使用鼠标绘图的话,就是鼠标移动速度),所以起笔处一般不需要做特殊处理。(当然也可以采用提笔是的方法)。
2)、在提笔时,大多数人喜欢快速结尾,此时点迹坐标值、压力值会骤变,会产生阶梯,我们通过提高渲染精度达到了消除。而笔锋则是通过额外绘制一条贝塞曲线实现
并且我们让这条曲线的尽可能的靠近结尾点,然后让其 闭合
这时我们就有了笔锋效果,由示例可知,点不能取相互之间太远,否则就会出现如下效果
取点的代码如下(示例):
typedef struct lastPoint
{double x;double y;
}LASTPOINT;//mu的值来确定取得的点在曲线上的位置
LASTPOINT get_bezier4_point(LASTPOINT p1, LASTPOINT p2, LASTPOINT p3, LASTPOINT p4, double mu)
{double mum1, mum13, mu3;LASTPOINT p;mum1 = 1 - mu;mum13 = mum1 * mum1 * mum1;mu3 = mu * mu * mu;p.x = mum13*p1.x + 3 * mu*mum1*mum1*p2.x + 3 * mu*mu*mum1*p3.x + mu3*p4.x;p.y = mum13*p1.y + 3 * mu*mum1*mum1*p2.y + 3 * mu*mu*mum1*p3.y + mu3*p4.y;return(p);
}
LASTPOINT lp = get_bezier4_point(p1,,p2,p3,p4 0.95);
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