DoNews游戏11月17日消息(编辑 陈艳曲)腾讯游戏嘉年华(TCG峰会)行业峰会上,《天涯明月刀》创意总监杨峰分享了《天涯明月刀》的实践与心得,分享了《天涯明月刀》的制作整个过程。

天涯明月刀创意总监杨峰

杨峰分享了《天涯明月刀》的开发的历程是经历了四个阶段。

第一个阶段核心是聚焦在技术领先。

第二是高表现的东西去吸引玩家的注意力,然后再去延展玩法和内容。

第三是腾讯很好的研发体系,通过多次反馈和微调,看玩家真正喜欢的是什么,他们的诉求变化是什么?

第四是数据驱动,圈子打造。

杨峰表示《天涯明月刀》接下来将推出《海阔天空》版本和《沧海云帆》资料片。(完)

以下为杨峰演讲全文:

我今天带给大家的分享,只能是《天涯明月刀》一直做了近6年的一些心得和总结,对行业还在做端游RPG的可能有一些借鉴的意义,对手游RPG说不定也有一点。

分享《天涯明月刀》的制作过程

我想分享几点,首先是关于情怀。因为每一次被采访的时候,都让我们聊一下情怀。

第二个是关于端游IP的打造,我们认为端游的IP和现在的IP还是有一些区别的。

第三个是关于端游RPG玩家互动模式的变化,以及端游RPG结构性问题的点,后面的一个点也是腾讯内部对端游RPG思考的问题,在我们看来端游RPG的结构性问题,比设计一个怎么样的核心玩法,或者是一个体验更值得继续做RPG的同仁去思考的问题。最后简单谈一下《天涯明月刀》未来版本的规划。

首先是谈一下情怀。用一句很虚的话来谈情怀,就是用务实的态度构建情怀。做武侠游戏很难的,武侠用户对情怀的诉求是非常强烈和苛刻的。当然如果说我们可以很好满足他们的情怀,他们是非常可爱,而且非常忠诚的用户。

第二,《天涯明月刀》做了五年,我们考虑了很多怎么样超出预期的满足客户的需求。怎么样构建一个好的模式或者是技术积累,不断做出高品质的东西,刷新这个品质上限,这是非常重要的。所以我们的基础核心是来自于自研一个引擎的制作。这是在我们项目制作当中是非常重要的决策之一。而且我们有一群非常牛的技术人员把篮球这个效果做的确实不错,也得到了广泛的认可。

最后是关于IP,IP是一个很热的概念。最近一两年大家都在说IP,我这里说的更聚焦一点。因为《天涯明月刀》也是一个IP改编的作品。我认为端游在这一点上比手游有更大的优势。因为端游是具备酝酿和产生IP的潜质的。我们当年做RPG我们当初都知道,我们是一波流式的营销,用钱去砸高峰。现在这一套做法已经不行了,或者说性价比太低无法承受了。我们要打造一个IP,更多需要用户的传播、口碑的产生和文化的影响来达到影响力。端游RPG还可以继续把IP进行发酵,因为他有更大的体现。

《天涯明月刀》端游是如何做出特色的

首先是古龙笔下的角色都是非常具有时代特色的。

第二,古龙作品有很多留白,有很多想象空间。这给我们二次创造打造了很好的基础。因此我们也创造了自己原创的盟会。这些人的人物性格刻画我们都是用现代词汇去定义的。

第三个点是关于玩家互动模式的变迁。这是一个很大的点。其实端游很强大的点就是交互,玩家在大的虚拟世界里有很多的交互,以及交互的模式更强,更实时,感官体验更强。

当然手游游戏的交互也在更加加重,之前更多都是碎片式的,这也肯定是端游RPG的核心的点,也是要坚持去做的。

因此我们觉得我们做游戏,做RPG的话,不能局限于游戏本身的体验。而且大家对所谓的世界感和诉求更轻度娱乐一些。我们看到玩家更需要极致爆发的一点。这也是为什么休闲类的游戏受众那么广的原因。接下来我们会做多平台的互动,我们希望最终创造一个玩家聚合创造内容的平台。这个平台我们认为有两个部分组成,一部分是游戏内置的类似于直播、论坛,直接推送到我们游戏玩家面前,不需要他们跳转到其他的渠道,我们做一个整合的内容推送,而且和游戏体验紧密结合。玩家可以实时的互动,点赞也好,献花也好等等。我们还是希望把分散在各处的玩家聚合起来,有才能的玩家展示出来,围观的玩家看到这些内容。我们希望有不一样的体验。

第二个是基于现在的趋势,我们现在天刀助手已经上线了。一方面他承担聚合内容的推送,另一方面传统端游体验要简化,可以通过APP可以做一些随身的体验。

做武侠游戏其实有一个先天的好处和优势,我们希望接下来我们不仅是做一个游戏,而是去拉动整个古风,武侠文化的载体。我们去古风圈、音乐圈、文学、电影、玩家原创动画内容我们都去大力的投入。我们希望大家看到的《天涯明月刀》的官网不是局限于《天涯明月刀》,而是大的武侠的载体,最终爆发出大的能量。

端游结构性的变化

接下来简单谈一下端游结构性的文化。这是我们的老板曾经提出的一个问题,就是端游结构性问题。当我们正面这个问题的时候,发现它确实是存在的。我们谈所谓的玩法、极致体验都不如这个重要。传统的RPG的玩法都要做微调,而在这个过程当中,遇到的挑战非常多。我们做了很多的东西,大家去玩如果说从用行业的眼光看的话,大家是可以感受到的。我们在通过海量的用户测试和不断的微调效果也会越来越好。

这里我简单列一下什么是端游结构性问题。用户对端游重复、高强度的体验的容忍已经越来越低了。以前只要把奖励做好,体验不恶心就可以了。

而现在不一样了,出去说他们觉得不好玩的话,奖励好他也不玩。

第二是玩家度极致乐趣体验释放要求是非常强烈的。

第三,玩家对自由体验的诉求和矛盾。我们经常谈沙盒,在国外大多数是20-30岁之间的用户在玩游戏。而我们中国是更多的小朋友在玩。

最后是讲一下《天涯明月刀》以后的规划。《天涯明月刀》的开发的历程是经历了四个阶段。第一个阶段我们的核心是聚焦在技术领先。因为我们一开始就知道要真正做到高品质的东西,我们也证明了高品质可以得到世界的认可。而且我们在韩国运营团队我们选择的是最好的。

接下来是表现挂帅,我们有很多高表现的东西去吸引玩家的注意力,然后再去延展玩法和内容。第三是腾讯很好的研发体系,通过多次反馈和微调,看玩家真正喜欢的是什么,他们的诉求变化是什么?然后是数据驱动,圈子打造。接下来我们会推出《海阔天空》版本,还会推出《沧海云帆》资料片。我们的房子版本也是很有意思的,最近我们刚刚推出了,玩家都在盖房子,觉得很好玩。另外多端的互通我们也希望全面发力,最终做一个泛娱乐的国风文化圈的打造,我们把端游影响力做大,做一个更知名的IP,然后再做同名手游,相信那个时候我们把我们的IP再做一个放大,这是一个长短结合,值得期待的趋势和模式。我们对此也很有信心。以上是我的分享,谢谢大家。

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