《地平线:零之曙光》——游戏体验与主观评价

文章存档格式优化,写于:2020/08/17

简介

​ 《地平线:零之曙光》是一款主打机械怪物狩猎的ARPG游戏,玩家操作女主角“埃洛伊”在距今一千多年后的世界追寻自己的身世之谜。游戏是一款开放世界角色扮演类游戏,拥有角色升级,武器改造,物品制作等系统。

一、主要玩法分析


​ 《地平线:零之曙光》的系统架构是较为传统的开放世界ARPG游戏架构,拥有一定的RPG要素,给予玩家一个较为广阔的沙盒地图。以任务的方式推动剧情。游戏的最大的创新与特色在于其战斗系统,其他系统较为普通但瑕不掩瑜。总体而言是上等的佳作。

​ 总体而言游戏采用任务-玩法-奖励的结构,游戏发布任务给玩家,玩家通过各种玩法的组合解决任务。任务和玩法再反馈给玩家奖励。在本游戏中最关键的一点是其机械狩猎的玩法较为新奇可玩度高,从而支撑起整个游戏玩法。

​ 其他玩法在一定程度上充实了游戏玩法,但其他玩法相对于核心玩法并不出彩,整体水平只能说在平均线以上。

​ 游戏的数值提升较为有限,玩家伤害能力控制在了游戏初期十倍以内,所有的敌人没有数值成长。默认难度下后期会出现敌人过于简单的问题,前期偶尔也会遇到完全无法击败的敌人。但总体来说数值合理范围内。

二、角色扮演要素


2.1技能系统:

2.1.2技能点

​ 玩家每次升级可以获得1点技能点,完成主线任务(见3.1),完成单一狩猎场全挑战(见3.3)或完成长颈兽挑战均可以获得1点技能点。

2.1.3派系

​ 游戏原版提供三个派系,分别是徘徊者:刺杀与潜行相关专精,勇者:射击与近战相关专精,觅食者:生存与收集相关专精。以及DLC新增派系旅行者:搜集与坐骑相关专精。

2.1.4技能分析

​ 本游戏数值偏低,且所有敌人没有数值成长。所以所有技能树中设计数值的技能十分稀少,更多的是将一些游戏功能做成技能放入技能树中。这样做得结果让我感觉前期有大量的技能需要获得,但一旦获得了关键的技能后对于升级和技能点的获取就没有过多的动力与感觉了。

​ 而游戏工作室也对该问题做出了一定的的调整,游戏本身不需要刻意升级。本人在不完成支线只做奖励技能点的收集任务后还是在主线任务完成前将等级升至满级。

​ 玩家从任务奖励和升级中获取技能点,技能点分配后大致分为解锁功能和数值提升两方面增强玩家。提升后的玩家可以更好的完成任务与升级,以此成为一个正向的激励循环。

​ 在此基础上有些可惜的是技能树中有趣的技能并不算多,唯一让我眼前一亮的只有勇者派系的多重箭技能,三重箭的设计让游戏中期伤害大幅度提升的同时也会减少一定的精度,但将弓箭当成霰弹枪的体验还是非常有意思的。而一些更加优秀的天赋给我的感觉并不是多么有用而是逼迫我必须先解锁它以便我正常的游戏。(详见7.1)

2.2装备系统

2.2.1装备界面

2.2.2远程武器

​ 本游戏远程武器系统拥有三种不同的武器大类分别为弹弓、弓箭、发射器。进一步可以细分为爆炸弹弓、元素弹弓、猎手弓、射手弓、元素弓、绊线枪、绳枪、流星弓。

​ 其中弹弓类拥有弧形的弹道可以在掩体后发射,弓箭类是需要蓄力的直线弹道并且可以使用多重箭技能,枪类武器是直线快速发射但多为辅助武器,而其再次细分的标准在于使用的弹药。

​ 本作的战斗系统是极为亮眼的,而与之对应的武器系统也极为精巧,不同品质的武器提供仅仅只提供少量的数值提升,但将拥有更多的改装槽以供改装。更高品质的武器也可以使用更高品质的弹药,相对于较为本游戏寥寥无几的道具系统,本游戏的弹药数量却非常的丰富。将不同武器弹药作为另一种层面上的辅助道具也是本游戏较大的创新模式。

​ 对于爱使用多种技巧完成战斗的玩家,本游戏通过武器系统提供了丰富的战斗方式供玩家选择,不论是用拌线绊倒敌人后攻击弱点,还是用绳索困住较难对付的敌人集中对付其他敌人。还是观察敌人的弱点选择相应的元素攻击都是非常有效的战斗方式。而对于直来直往的玩家喜欢直接用高超的射击技巧攻击怪物的要害也并不限制。

​ 遗憾的是虽然游戏武器种类较为丰富,但垂直方向的升级由于没有数值的提升而非常有限。每种种类的武器只有3个等级(DLC增加1个为4个)。游戏也并没有设定终极远程武器。

2.2.3近战武器

​ 相对于丰富的远程武器,游戏近战武器有且仅有三把,并且玩家无法自主获得。近战武器是伴随着主线剧情的推进而升级的。

​ 不得不说本游戏的近战设计及其薄弱,仅有的轻重两种攻击方式还都不好用。从游戏内看近战攻击本身也是十分低效率的攻击手段,攻击伤害低风险高。似乎游戏厂商从一开始就没打算做好近战系统。(详见7.2)

​ 同时近战武器在近战的同时还承担着控制器的作用,游戏中可以控制敌人的超控玩法就是体现在近战武器中。

2.2.4防具

​ 同样的,防具系统也是一个被厂商抛弃的系统。本游戏中几乎所有的防具的功能性与数值都极低,哪怕是计算了改装系统提供的数值总提升也难到20%,做到了和“魂”系列游戏同样穿不穿防具差不多的效果。但本游戏又不同于魂系列相对自由的防具搭配,所有的防具都是套装且相同风格改动并不大,搭配本游戏独有的美术风格。让防具系统也成了摆设。

​ 另一方面本游戏提供了终极防具可以在游戏后期获得,终极防具对于其他防具有着全方位的碾压,至此进一步边缘化了防具系统。

2.3制作系统

2.3.1制作界面

​ 游戏的制作界面分为六项,其中改装武器和改装装备为改装系统,陷阱&药剂、弹药和移动属于合成系统。而携带容量页便是本游戏的容器升级系统。

2.3.2 改装系统

​ 改装系统依赖于道具“改装器”,而改装器的来源大部分来自于敌人掉落与搜刮容器。改装器分为“线圈”与“织物”分别对应武器和防具。“线圈”拥有进攻属性百分比提升的效果,“织物”则拥有相对于的防具提升效果。每1个改装器都需要占1个改装槽位,本游戏中绿色品质的武器拥有1个槽位,防具没有槽位。蓝色品质的武器拥有2个槽位,防具有1个槽位。紫色品质的武器拥有3个槽位而防具拥有2个槽位。(DLC紫色品质武器拥有4个槽位)

​ 改装器安装后不可取消,但有相应的技能后可以将改装器剥离。本游戏的改装系统在一定程度上提升了游戏的深度,为玩家提供了一定的选择,随机的掉落也增加了游戏的随机性。在武器端,改装系统是对武器系统的良好补充,也为其他系统提供一定的资源。但由于数值和终极铠甲没有槽位的设定让防具端的改装系统完全没有意义。“织物”也成为烂包货和占位品。

2.3.3 容器系统

​ 本游戏的背包采用的是分类放置,物品栏中每类物品有着自己的容量上限,可以通过制作系统进行升级。

​ 本游戏物品的堆叠数量较小,在玩家需要大量的基础材料制造的同时也有着丰富的收集物品,游戏中后期哪怕是升级满的背包都长期处于不够用的情况。另一方面箭袋的提升又显得动力不足,战斗中临时制作箭的系统让箭袋除了前几级的提升后显得根本没有必要。同时游戏中又拥有提升弹药制作率的技能,但提升十分有限。厂商完全可以将这两个鸡肋的升级整合成更让玩家心动的提升上。(详见7.3)

2.3.4 道具制造

​ 本游戏中所有的道具都可以花费材料进行制造,其中弹药可以在武器轮盘中直接制造。

2.4道具系统

2.4.1 药水

​ 本游戏中提供三种生命药水,分别为提供150的生命恢复、150生命恢复加150血量上限、全部恢复。每种药水均可以由不等的材料制作而成或者从商人处用货币购买,也可以通过人型敌人掉落。另一方面游戏也提供各项属性相对应的抗性药水,虽然数值很高,但如同防具一样效果单一,故存在感并不强。

2.4.2 陷阱

​ 要说本游戏最没有存在感的系统也许就是这个陷阱系统了,相对于较传统的陷阱设计,武器中的绊线枪更加有创意且实用度更强。且爆炸和电击等属性的陷阱和武器重合度也高,最终导致陷阱只能通过满包达到数量上限来提升存在感。

2.4.3 医疗袋

​ 游戏中生命恢复除了生命药水外还有额外的医疗袋系统,通过采集草药可以将草药累计到医疗袋中,医疗袋中存储的生命值会等比例恢复玩家的生命值,医疗袋的上限可以通过制作系统升级,也有一个技能提升医疗袋上限。

​ 拾取的草药填满12%-24%医疗袋容量,平均约五次拾取能填满医疗袋。但由于在dlc退出前玩家无法在坐骑上进行采集,导致在游戏中医疗袋经常处于空的状态。

2.5货币与材料系统

2.5.1 货币

​ 游戏中货币被称为“金属片”,获取渠道有怪物掉落,搜索容器以及出售材料。同时金属片也是弹药的主要合成物。

2.5.2 机械材料

​ 每个机械会掉落绿色品质的透镜,与蓝色品质的核心。透镜和核心可以用于和商人购买武器,但由于武器系统较为单一,大部分的透镜与核心都只能出售给商人。另一方面机械敌人也会掉落普通品质的材料,这些材料多用于制作弹药。让玩家做到以战养战。

2.5.3 野生生物材料

​ 在野外玩家会遇到一些无害的野生动物,狩猎野生动物同样会获取绿色品质的骨头与蓝色品质的皮毛。相对于机械材料,野生材料的使用范围更加广,容器的提升和高级武器的购买都需要用到野生材料,无限的快速旅行也是需要使用野生材料换取。可以说野生材料才是游戏中最为珍贵材料。

2.5.4采集材料

​ 最为典型的采集材料为“山木”,山木是弹药的主要材料,山木在野外经常可以大量遇到,每次的采集量也非常可观,各种补给箱也可以开出大量山木。对于山木制作组还是处理的较为完备的,整个游戏流程并没有因为缺乏山木而担忧过。

​ 另一种采集材料是用于制作抗性药水的植物,由于药水本身没有很好的使用场景,这些植物也并没有太大的用武之地。

2.5.5材料系统分析

​ 玩家通过机械狩猎、野生生物、材料采集均可以获得材料。其中机械狩猎作为游戏主要玩法通过机械狩猎可以获得游戏货币。而机械狩猎所消耗的弹药可以也可以通过机械狩猎获取材料加上采集的山木即可补充。

三、剧情与任务

3.1 主线任务

​ 本游戏拥有约20个主线任务,根据游戏剧情在游戏中期分为两条线。一条是以追寻主角Aloy身世的身世线,另一条是为养父报仇的复仇线。两条主线任务剧情线在游戏后期会重新汇合,总体流程不长,主线任务难度也不高。

​ 除开主角本身的身世之谜,解开游戏世界本身的谜团也是玩家推进剧情的驱动力之一。这样的未知的秘密作为驱动力对于一个开放世界来说甚至有点太强了,游戏本身顶级的画面和美术风格给了游戏世界十分强大的吸引力,甚至可能要担心玩家会无视其他直奔主线任务来解开这个世界的谜团。

​ 游戏世界观设定极为优秀,剧情不算顶级但绝不平庸。对于女主角的刻画也相对用心,唯一需要注意的是主角的驱动力不能成为玩家的驱动力,但搭配上游戏及其有趣的战斗系统让我在30个小时的游戏世界内没对游戏产生厌烦。

​ 总体评价我认为游戏的主线流程还是太短,刨除剧情外主线任务本身的设计较为平庸没有新意,如果战斗系统无法吸引玩家,那么该游戏对玩家而言也就变成流水线的无聊产品。

3.2 支线任务

​ 游戏中的支线任务分为“支线”和“零工”,前者有一定的剧情和连续性,后者是单个的简单任务。但不论是支线还是零工,由于贫瘠的奖励和自身的无聊其吸引力甚至不如做地图收藏。几乎所有的支线任务都奖励一个盒子道具,但盒子中只能开出一些普通的材料,最好的情况就是开出一些改装器。导致几乎所有的支线任务做起来性价比都极低。

3.2.1狩猎场挑战

​ 游戏本体提供五个不同的狩猎场,每个狩猎场提供三项挑战任务。不同于支线任务,狩猎场奖励丰厚并且趣味性强,更加难得的是对于一个挑战而言其难度设定的十分恰当。让所有玩家只要认真尝试几次就能达成。

​ 虽然几乎所有的狩猎场挑战都可以直接达成最高目标,但次级目标过于宽松的时间设定有些没有必要。

​ 狩猎场中最高等级目标多设定在一分钟内,而二级目标就放宽到十分钟,三级目标有时甚至都是半个小时,并且几乎所有狩猎场挑战都是限时挑战。开发组如果投入更多的精力制作狩猎场能得到更好的效果。

3.2.2长颈兽任务

​ 游戏提供长颈兽任务来帮助玩家驱散地图迷雾,每一个长颈兽任务大致为达到一定的高度跳至长颈兽背上,再通过一个小的攀爬挑战到达长颈兽头部解锁地图。每一次解锁还奖励经验以及技能点。该任务对于玩家来说完成意愿还是相当强的。

​ 其中游戏本体提供5个长颈兽任务,而DLC提供1个,不同的是DLC为长颈兽任务添加了一个小的前置任务,也算是稍微丰富了长颈兽任务系统。

3.2.3强盗营地

​ 地图上的特殊建筑,里面有大量人类敌人。如果完成的话会奖励经验并将建筑变为可以存档的据点。同时每个完成的强盗营地会解锁一个商人。

3.2.4堕落区

​ 地图上的特殊区域,内部会刷新堕落机械,完成可以获得经验。

3.2.5大坩埚

​ 地图上的特殊建筑,有少量的解谜内容以及一个较强的机械敌人作为守关,完成后可以获得技能点,经验以及更多的超控机械种类。

3.3 剧情分析

3.3.1世界观

​ 一面是科技感十足的机械怪物一面落后到甚至还在射箭的人类,这种先进与落后的反差感是游戏从一开始便给努力给玩家营造的。让人感到欣慰的是游戏并不只在简单的美术层面来营造这种反差,游戏中的人类不仅仅是穿着的原始,在剧情设计上也有很多次向玩家展现了游戏世界中人类的愚昧。将人工智能当做神声光电效果当做神迹等等。

​ 而玩家从一开始便置身于这个陌生而熟悉的世界中,整个世界成为了一个谜题。精心设定的世界有让玩家感觉到“我想弄清楚发什么了什么事”。

​ 最终游戏也没有让玩家失望,通过主线任务玩家能弄清楚上一个文明是如何毁灭,这一个文明是如何诞生,盘踞在全世界的机械怪兽又是怎么样的存在。总而言之地平线所呈现的世界设定完整,逻辑较为合理并且有一定的拓展性,这也为将来续作打下坚实的基础。

3.3.2人物塑造

​ 由于游戏篇幅的问题,游戏的配角大多数出场时间很短也相较比较脸谱化。但对于整个人类群体的塑造还是比较成功的,愚昧淳朴是游戏世界人类的象征,没有算计没有背叛甚至少有欺骗,这个时代的人哪怕连反派都单纯得可爱,而相对于单纯的人类游戏反派AI哈迪斯反而显得更有心机。

​ 而主角ALOY塑造十分成功,制作组设定让主角在小时候拿到了先祖的科技,学习了一定的古代文化导致主角的行事风格不同于落后的“现代人”。这样的设定非常出彩,不仅可以丰满角色还能减少玩家与主角的割裂感,其克隆母体伊丽莎白也是故事重点着墨的人物,玩家可以通过碎片和一些信息片段获取相关的信息,主角对于其的感情设定也是极其精彩,克隆人对母体的情感这样的话题也增强了整个游戏思想方面的深度。

3.3.3故事

​ 游戏主线所讲述的就是一个追寻自己身世的故事,通篇玩下来其故事本身吸引力并不强。甚至并且大部分玩家都能在早期猜到主角是克隆人。

​ 但制作组奇妙的将主想做的事和玩家想做的事统一了起来,在剧情方面主角更想知道自己是谁。而玩家更想知道这个世界发生了什么。但制作组将其进行了统一,只有玩家和ALOY一起探寻古代遗迹才能揭开秘密。

​ 故事的结尾主角和朋友们打败了大魔王拯救了世界,虽然老套但也经典实用。并且也安排了彩蛋剧情为将来的故事铺路。

​ 较为担心的是在将来续作时玩家已经对这个世界有所了解,以制作组的剧情功力在这样一个秘密已经被揭开的世界还能不能写出更多吸引玩家探索的故事和秘密,如果能则续作能够成功,如果不能那么不再拥有令人着迷的剧情游戏将无法遮掩其本身玩法的瑕疵从而导致游戏评价下降。

四、战斗与机械狩猎


4.1 机械敌人设计

​ 本游戏最为精妙的便是战斗系统的设计,作为核心玩法游戏战斗系统互动性强,可玩性高,逻辑自洽。制作组提供了近二十种形态各异的机械兽供玩家狩猎,每种机械兽都有独特的技能,弱点以及不同的数值。最低级的观察者到游戏最强大的闪电颚都遵循此设计。

4.1.1 组件

​ 组件系统是机械兽敌人的核心系统,制作组将每一只机械兽拆分成若干组件,一部分的组件对应着一部分的技能。通过一定的撕裂伤害可以将组件击落,击落相应的组件可以封锁机械兽相应的技能。同时部分击落的组件变成可拾取的道具,一部分是普通的材料,也有可能作为重武器掉落给予玩家帮助。

​ 玩家只有击中裸露的组件才能对敌人造成有效的伤害,所有机械兽的机身都覆盖了护甲组件,每一片护甲组件都会在吸收一定伤害下脱落。脱落了护甲的机也能收到有效的伤害。

​ 同时一部分特殊的组件在掉落或者受到一定数额的伤害后会发生爆炸,造成范围伤害。

4.1.2弱点

​ 部分机体的组件有弱点属性,会受到额外的伤害。同时部分会爆炸的组件也可以视为弱点,玩家对弱点的有效打击会得到非常强烈的反馈。不论是机械兽的爆炸还是巨额的伤害都会无形中鼓励玩家进攻弱点。

​ 同时敌人的机身若是有元素弱点那么相应的元素武器在该敌人上效果会更加显著。

4.2武器设计

4.2.1属性

​ 如图,每种武器均拥有操纵,伤害,撕裂三种基本属性。同时根据弹药的不同可以额外拥有不同的元素属性。

4.2.2伤害计算

​ 游戏中每一次成功的命中目标都会进行伤害的判断,其中伤害、撕裂、元素三种属性会分别与不同的目标进行判断。伤害的判定给予玩家命中位置,敌人每个组件拥有不同的减伤率,在计算完减伤后将伤害值计算至敌人本体的生命值中。

​ 撕裂的判定给予命中的单一组件,若是给予的撕裂伤害累积高于组件的撕裂阈值,组件就会脱落。属性的判定是属于敌人个体,不论命中哪个部位都将对敌人个体进行统一的元素伤害累积,当元素伤害累积超过阈值则处罚元素相应的状态给予敌人。

​ 同理玩家受击的元素与伤害也是分开计算。

4.2.3重武器

部分敌人的组件掉落会变为重武器,除此之外部分人类敌人也会掉落重武器,剧情途中也会有使用特殊重武器的任务。重武器不可保留弹药有限,携带重武器无法翻滚。重武器拥有强大的火力可以对战斗产生极大的助力。

4.3玩家体力与治疗

4.3.1体力

​ 本游戏未对主角设定体力条,玩家可以做出无限制的翻滚动作和跑动以适应高速移动的敌人。同时远程的攻击手段和无限的翻滚也使得每一场战斗的战斗范围都较大。

4.3.2生命值

​ 游戏中一级玩家提供200生命值,之后每次升级增加10点固定值。初始给予玩家一个满的医疗槽,通过升级可以获取更多医疗槽。每一个医疗槽可以等比例恢复玩家生命值。

​ 玩家也可以使用生命药水恢复生命,药水的使用没有CD没有限制。另外玩家升级和休息无法完全恢复生命值,生命值的恢复仅有以上手段。

4.4超控

​ 通过主线任务,玩家会解锁超控系统。在未被怪物发现的状态下或者对倒地的机械怪都可以使用超控。超控将直接控制机械怪为自己战斗,一次合理的超控可以大幅度减少战斗难度。但是如果对超控的机械怪造成了过高的伤害会导致超控失败。

​ 通过技能可以增加超控的时间,更高级的技能可以使超控没有时间限制。此外超控没有数量限制,部分种类的机械怪可以超控后当做坐骑使用。

4.5潜行与刺杀

​ 游戏提供一定的潜行系统,较高的灌木可以完全遮盖玩家的身形,潜行从背后接近机械怪几乎不会被发现。接近后如果玩家解锁了“无声攻击”技能可以对怪物造成伤害,但由于数值问题这项功能较为鸡肋。

​ 个别机械怪拥有检测潜行的组件,若是惊动这些敌人敌人会使用技能找出玩家的位置。此外对于人类敌人的刺杀可以做到一击必杀。

4.6对抗人类

​ 游戏中也有对抗人类的战斗,人类敌人拥有头部弱点且听力和视力更好。

​ 其中有精英级别的人类敌人比普通敌人拥有更多的血量。此类敌人通常还会装备可以掉落的重武器,火力较为凶猛。

​ 相比于机械怪物,本游戏中的人类敌人都相对好对付。其较低的攻击力和脆弱的身板很难威胁到玩家。只有在后期主线剧情出现人海战术的时候会对玩家造成较大的威胁。

4.7辅助瞄准

​ 游戏的辅助瞄准值得一提,并不是所有玩家都能熟练地使用手柄设计,所以游戏辅助瞄准是非常好的设定。但不同于其他游戏的辅助瞄准会自动吸准星到怪物上。地平线的辅助瞄准是在弓箭射出后给予一定程度上的弹道修正。如果说其他游戏提供的是“自瞄”,那么地平线提供的就是“子弹追踪”。

​ 这样的设定虽然在前期对于玩家的帮助不大,但随着玩家基本掌握了射击技巧,这一点点帮助就能让玩家化险为夷。更妙的是这样的辅助玩家是很难感觉出来的,因为是射击后的弹道修改对玩家的操作不会造成影响所以玩家不一定能感受到。

​ 同时这项辅助瞄准的选项是默认开启的,我个人也是直到通关才发现我开了辅助瞄准。而后来我关掉辅助瞄准后发现射击命中率下降了20%-40%,回想一下可能在通关过程中有很多惊鸿一箭是辅助系统帮助下的成果吧。

​ 辅助瞄准的设定其实在游戏性上也有极大的提升。游戏中弹药虽然充足,但主要武器使用的是弓箭。每一次射击都需要重新装弹,那么如果玩家的射击命中低太低将极大的拉长游戏时长并且让玩家产生厌烦感。这里不由想起了玩最后生还者时每一次打空枪的懊悔和生气,以及不得不打开自瞄式辅助射击的屈辱感。

​ 同时采用修正的方式辅助瞄准玩家也能在游戏过程中提升射击水平,而自瞄式辅助则永远难让玩家摆脱帮助。所以地平线才用的辅助瞄准系统,玩家更能产生自信。

五、其他开放世界要素


5.1 攀爬

​ 游戏中使用攀爬元素的模块较多,包括各项任务中一些任务会要求使用攀爬来跑图。以攀爬为主的玩法多为攀爬谜题,玩家只需要找到合适的攀援点达到目的地即可。

  • 长颈兽挑战中从每一只长颈兽背上爬到头顶都是一个小型的攀爬谜题。
  • 大坩埚的内部也有一部分的攀爬谜题。
  • 收集品中6个贝克纳族人工制品的获得都要经历一个较长的攀爬迷宫。

5.2 追踪

​ 游戏设定主角的全息眼镜有一定的追踪功能,正常游戏时可以使用该功能知道机械敌人的行动路径。开启全息影像也可以获得人类敌人的热成像视觉。同时游戏也在任务中加入一定的追踪元素,玩家需要打开此功能追寻一个个预留好的标志即可。

​ 游戏中所有的追踪任务做的都十分无聊,大部分的操作就是开启,然后找到发紫光的物品,关闭全息眼镜,再去按△键检查物品,再次开启全息眼镜沿着设计师画好的紫色线路跑到下一个物品出重复此步骤。整个过程没有任何可以供玩家自己思考和解谜的过程,就像那种循迹小车一样追着墨迹行驶一般。

5.3 解谜游戏

​ 游戏中解谜游戏仅有一个转转盘,通过一侧的提示将转盘转到正确的位置就算通过,总体来说没有难度也没有乐趣。

5.4 地图

​ 地平线零之曙光的地图编辑水平相当高,体验流程没发现有会卡主角色的地方同时也有着极高的美术水平。游戏大地图不仅表明了所有收集点和存档点同时还标注了所有的怪物集中刷新地,方便玩家有规则的去狩猎。

5.5 收集品

​ 相对于育碧系茫茫多的收集品,地平线的收集品在数量安排上极为合理,标注清楚的同时还有比较清晰的指示。约60个的收藏品总数让玩家收集起来压力不算太大的同时也需要付出较合理的时间。美中不足的是所有的收集品奖励都很平庸,只有一些材料和改装器。除了跳成就并没有更好的奖励给予到玩家。

  • 优势系统: 通过一个小攀爬谜题获得的收集品。

  • 古代容器: 普通的收集品,大部分在主线流程的线路上

  • 金属花: 本作数量最多的收集品,较随机的放置在地图各个位置。

  • 人工制品: 数量最少的收集品,每个人工制品伴随一个较完整的攀爬流程。

六、总结和心得体会


​ 自2018年2月我将地平线零之曙光的游戏光盘买回家已经有整整两年半的时间,而且直到最近开始玩之前我才将光盘外壳的塑料薄膜撕去。造成这一原因的是我在那段时间连续玩了《刺客信条:大革命》、《刺客信条:枭雄》、《刺客信条:起源》、《幽灵行动:荒野》、《孤岛惊魂5》等一众育碧系列开放世界作品导致患上了开放世界恐惧症,导致近两年没敢碰开放世界类型的作品。处于游戏荒的我抱着试一试的心态把《地平线:零之曙光》放入了ps4,初见不由得感叹画面精美,美术风格独特。科技感十足的机械兽和古人穿着的人类产生鲜明的对比,在“皮囊”方面地平线做得非常好。

​ 稍微美中不足的是女主角的外观设定在我的审美下感觉十分普通,相对于和地平线同年的《尼尔:机械纪元》中的2B小姐,ALOY在外貌上还是稍显逊色。但游戏初期ALOY孩童时期的剧情让主角的人物塑造更加生动,作为一名流放者不与落后的族人们打交道,在金属遗迹中捡到的全系设备也让主角获得了更多的知识。这些设计让身为“未来人”的主角不会与玩家有太大的思想差距,自然也就提升了代入感。

​ 游戏规模虽然贵为3A大作,但在游戏过程中总会给人一种麻雀虽小五脏俱全的感觉。小是小在内容数量,游戏的地图不大,任务也不多。但整个游戏世界塑造的栩栩如生,大部分地图要素都值得收集且不会引起厌烦。每个系统之间的关联也相对到位,以狩猎-采集材料-制作弹药-继续狩猎的逻辑线路实施的也很好,但相对于精致的战斗系统。游戏的其他系统就相形见绌了。攀爬追踪和解谜游戏在游戏业内都有非常优秀的榜样,但在地平线中仅仅是把这些玩法做出来的程度,穿插了一些内容在主线与支线之间,却没有更加深入的思考与打磨。此外野外的采集系统和药水制作系统都十分鸡肋,在已经有了医疗袋系统后额外的药水系统显得过于重复和臃肿,由于药水需要采集草药制作又导致野外采集的草药影响了医疗袋的补充,最终导致这两个恢复主角的功能都不太好用。

​ 总体而言,这是一款高品质的佳作,但可能由于制作组经验问题还有非常多的问题可以改进。对于一个开放世界游戏而言,地平线:零之曙光没有让我感到厌烦并且非常流畅的给我讲了一个后启示录风格的故事,我也深深记住了埃洛依这样一个富有独特个性的主角。2020年6月制作组也放出了地平线系列的续作消息,续作的出现也侧面说明了这一款地平线系列的第一作取得了一个相对不错的成绩,得到了市场的认可。

七、主观意见


​ 游戏中大部分问题可以通过加入更复杂的机制来解决,但那样的话显然会增加成本。故所有提出来的问题及解决方案都建立在无需额外的美术资源,不对系统进行大幅度修改的情况下提出。

7.1 技能树

​ 由于整个游戏没有设置敌人数值提升,所以很多可以提升数值的技能并没有被设计出来。于是制作组将一些非常实用的功能拆出来作为技能放在技能树内,其本身虽然是个非常巧妙的设计,但把过多必要的技能放在了技能树最底层,例如镶嵌的拆解,互换坐骑等。而另一方面一些本应该很实用的技能却由于数值提升非常小。

​ 而DLC中的技能设计就更加差劲了,整个机械修复系列的技能都没有实际意义,因为玩家在游戏过程中对于控制的机械都是用完就丢。所以除了第一层级的坐骑拾取功能其他还百分比背包提升的功能其他的都显得有些无用且敷衍。

​ 不过得以挽救这一方面的是游戏技能点奖励非常充足,大部分玩家需要的功能都会很快的解锁,但其本身还是过于取巧了。

修改设想:

​ 将强功能性的技能放到较低的技能树层级,设计一些提升数值的技能放到深层技能树。加入例如武器专精,元素专精这类偏数值向的技能。

​ 另一方面可以扩充更强的功能性技能,例如无限快速旅行可以作为技能而不是商人出手的商品。武器子弹上限后几次升级性价比低也可以通过技能进行改善,可以将弹药固定数量生成改为等比例的生成弹药等。

7.2 近战系统

​ 游戏中的近战系统让人诟病。哪怕不论其毫无打击感的攻击,在游戏后期面对最弱小的怪物使用轻攻击都会被怪物快速的反击。显然制作组也不鼓励玩家使用近战,但同时又给玩家设计了一整套的近战天赋树十分矛盾。

​ 而战斗中若是将敌人击倒可以安全接近敌人时,超控和暴击功能又完美替代了伤害偏低的近战。导致近战系统没有太多存在感。

修改设想:

​ 本作敌人移动速度极快,近距离攻击欲望也强大。完全可以将近战系统作为远程战斗的辅助,降低伤害的同时给予更高的功能性。

​ 将轻重攻击都设定为击退,在敌人进攻的时候适当使用可以将敌人推出其攻击范围为玩家提供一个相对安全的输出环境。

7.3 道具系统

​ 游戏中的武器系统十分优秀,防具系统存在感低。他们都导致一个结果,不论是进攻端的陷阱道具还是防具用的药水道具存在感都不强。

​ 陷阱道具与绊线枪在使用方法上有所重合,都是事先设置好陷阱等待敌人触发,都一定程度可以保护主角进行远程射击。但绊线枪是武器可以使用改装器进行属性提升而陷阱没有任何提升方式,技能树中也没有提升陷阱伤害的技能。

​ 另一方面药水的存在感也很差,采集药水的草药也会导致玩家无法快速采集足够的医疗袋能量。相对于传统的道具药水系统,地平线中的医疗袋相对而言更加独特。而医疗袋的交互仅仅只有采草药和加血两个选项。制作组完全可以将药水和医疗袋的功能整合起来。

修改设想:

​ 设定一把陷阱枪,将陷阱整合至武器系统。

​ 进一步细化采集系统,所有采集的“植物”放入新的植物容器中,玩家在闲时可以拆解这些植物获取医疗袋的能量,同时每一次的拆解都会提升制作弹药必要的“山木”,属性药品等副产品。以此来整合整个采集道具制作系统。

7.4 材料系统

​ 游戏中的材料用于容器的提升和武器的兑换,而所有的机械战利品只使用一次用于兑换武器,并且所有的机械战利品都可以在主城设定的商人处购买到。

​ 另一方面提升容器的材料大多数来自于人畜无害的野生动物,为了生命药水和升级材料玩家要花大量时间在狩猎野生生物上,也许这里有游戏合理性的考虑所以加入了一系列肉类道具。但这样的设定导致了后期狩猎机械怪物本身意义不明,反而要花大量时间刷小动物。而过于杂乱的材料也让玩家背包过于紧张形成恶性循环。

修改设想:

​ 取消狩猎小动物的设定,将材料转移到机械怪物的掉落中。让玩家在中后期的狩猎更有目的性,游戏目前对于所有怪物均只有一次狩猎的要求而无害的小动物要刷上十几只。但对于如此优秀的战斗设计更多的战斗反而是玩家想要的。

7.5 奖励系统

​ 地平线中的奖励系统及其的匮乏,最为丰富的奖励无非就是技能点与一些货币,大部分的奖励是一个垃圾盒子可以开出一些可有可无的材料。而当收藏品奖励也仅仅是一些材料和改装器的时候玩家自然会有极大的失落感。

​ 造成这一原因的是地平线的装备物品系统十分简陋,所有的武器和装备加起来不超过50件,不足够作为奖励提供给玩家。再加上存在感较低的防具系统其实可以雕琢的更加有吸引力。

修改设想:

​ 拆解所有套装护甲变成单品,扩充游戏的物品池,将散件以奖励的形式奖励给玩家。其中最终护甲过于强大且获取条件也十分简单,完全可以将其拆散作为全收集奖励给予玩家。

7.6 其他意见

​ 地平线中任务设计不算出彩,已有的一些开放世界元素与任务的融合也比较僵硬,对于攀爬、解谜游戏、追踪元素在开放世界的表现市面上有非常多的例子可以学习,地平线大部分无聊的支线任务也表示着制作组在任务设计方面需要更多的经验。

​ 而主线任务的问题其实也十分严重,如果没有优秀的剧情和世界架构帮忙遮掩这些问题会极大的影响游戏评价,游戏流程中所遇到的大型机械直到游戏结束也无法与之交锋,游戏的最终BOSS居然是游戏中期就可以遇到的死亡使者机器人,同时大部分的主线任务流程似乎在模仿其他3A游戏做遗迹探险,但平庸的关卡设计让大多数探险沦为了跑图,变成让人诟病的跑图任务。

​ 另一方面游戏的售前宣传做的似乎也不是很好,游戏最吸引人的机械狩猎在游戏包装与宣传中并未直接提及,更多的着墨与女主角身世。而女主角的外观并没有做到及其吸引玩家,同时对于尚未了解剧情与游戏世界故事的玩家,所谓的身世之谜自然毫无吸引力。

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