《英雄联盟》——召唤师峡谷模式 游戏设计元素分析:

  • 前言
  • 玩家
  • 游戏目标
  • 规则与行动
  • 挑战
  • 成功的因素

前言

本文只针对《英雄联盟》这款游戏中的其中一个模式《召唤师峡谷》进行分析,另外,本人只玩过《英雄联盟》,没有过多的接触《DOTA2》,因此在最后的成功的因素的分析中,可能会有所错漏,望大家多多包涵。

玩家

该模式可支持10个玩家进行5V5的团队对抗

1.角色:玩家操作自己选择的英雄,作为游戏内的角色

2.特征:玩家在145个英雄中自由选择一个想操作的角色(进行排位赛的情况下,10名玩家通过“征召模式”选择不重复的英雄),每个角色都有不同的模型,基础属性,成长属性和不同的技能组,除此以外,地图内还有定时刷新的敌我小兵和中立野怪(全都由电脑AI来控制)

3.交互方式:通过控制角色在地图内的位置,普通攻击、技能/道具释放、购买装备的方式与游戏世界进行交互。

游戏目标

游戏的胜利条件为摧毁敌方出生点前的水晶枢纽,反之,被敌方摧毁了我方的水晶枢纽即为失败。

1.过程:队伍需要至少摧毁敌方某一条线上的3座防御塔(防御外塔、防御内塔、召唤水晶塔)和召唤水晶,随后摧毁敌方的2座水晶枢纽塔,最后摧毁水晶枢纽来获得胜利。

规则与行动

1.资源:每个角色拥有一定的生命值、法力值(有的英雄没有、还有的英雄以能量/怒气值/热量/剑意值等来代替法力值)、攻击力、法术强度、护甲值、魔法抗性、暴击几率、移动速度、生命偷取、冷却缩减、护甲/魔抗的固定/百分比穿透、生命回复、法力回复、射程等;另外还有经验值、金币、增益/减益效果等从游戏进程当中获取的资源。

2.游戏空间:在召唤师峡谷模式下,游戏空间指名为召唤师峡谷的一幅正方形中心对称的3D的地图(虽然所有的模型都是3D的,但就操作而言并没有真正的“垂直”方向上的移动操作,可以说还是一款在平面地图上的游戏)。该地图在游戏诞生之初便已推出,期间拳头公司也对这幅地图进行了许多模型上的优化,不过像墙体碰撞体积、防御塔位置、草丛位置等基础数据并没有作出任何改动。

3.操作:对于玩家而言,进入召唤师峡谷后,可进行的操作有操纵角色进行移动、普通攻击、技能/道具释放、购买装备、向队友发送信号/聊天信息、打开设置等操作。

4.结果:该模式只有3种可能的游戏世界——双方的水晶枢纽都存在,游戏正在进行的世界;己方的水晶枢纽爆炸,屏幕显示“失败”二字的世界;敌方的水晶枢纽爆炸,屏幕显示“胜利”二字的世界。

5.规则:基础的规则如下:
击杀小兵/非史诗级野怪、(参与)击杀敌方英雄、队伍摧毁敌方防御塔/防御塔镀层/召唤水晶/击杀史诗级野怪,都可获得一定的金币、经验值或者增益效果。
操作的英雄的生命值下降至0即为被击杀,被击杀的英雄需要一定的时间回到泉水重生,在此期间无法操作英雄(大多数情况下)
摧毁敌方的水晶枢纽即胜利,反之,己方的水晶枢纽被摧毁即失败。

挑战

要想获得胜利,大多数情况下都会通过5V5团战的形式,正面击溃敌方的五个英雄,从而顺利地摧毁敌方的水晶中枢。尽管敌人有5个,但你也有胜利条件相同的4个队友的帮助。除此以外,利用好中立资源、地形、视野、小兵、装备、阵容也是获得胜利的重要因素。

1.冲突:当觉得己方队伍劣势,无法赢下5V5团战时,并不意味着必定败北,可充分利用上文提到的重要因素逐渐获得胜利的资本,抑或是在优势时滚大雪球奠定胜局。比如:

快速偷取中立资源,或是利用对方急切偷取中立资源的心理直捣黄龙;
在利于己方阵容地形上开战,或是在不利地形时保持警戒,避免被偷袭;
劣势时利用视野获取敌方的位置,从而采取避战策略让敌方难以进攻,或者反过来在优势时清除敌方视野,通过中立资源的刷新逼迫敌方冒险;

优势时以分带的方式同时推进多路兵线,让对方陷入两难困境;或是在劣势时利用远程技能,在安全的位置清掉兵线以打破困局,在紧急情况下绕后断兵或以命清兵,从而让敌方难以进攻防御塔;
根据敌方的阵容、发育情况和装备,选择最合适的装备进行反制,根据对自己的实力和局势判断,在输出/防御/单兵作战/团队作战装备中做好权衡。

成功的因素

在《英雄联盟》之前,早已出现的《DOTA》无疑为MOBA类游戏的大火打下了基础。但《英雄联盟》在此基础上做出了许多简化,如和《DOTA2》内的不对称地图相比,中心对称的地图更易熟悉;没有了高低坡度对战斗的影响,也没有了反补小兵的设定……诸如此类的简化使得《英雄联盟》相比之下更易上手,这和如今《王者荣耀》的大火有着许多相似的地方(只是《王者荣耀》是因为载体的问题不得已进行的简化,同样也起到了降低门槛吸引玩家的效果)。
另外,频繁的平衡性改动和不断推出的新英雄也为这款游戏不断地保持活力。最后,有个《DOTA2》大哥在一旁竞争着,对于《英雄联盟》的长远发展也是一个好事。

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