游戏兵工厂新闻报道:

如果这些游戏没有任何动画会是什么样的?如果这些静态的数字模型没有击打、挥砍、爆破或者闪躲等动作造成的伤害有什么效果?对于《英雄联盟》来说,动画可以让玩家感知游戏环境,并为他们提供反馈,让他们把握好每一个操作的时机。可以说,正是这些动画才让所有的英雄都显得栩栩如生,今天lol英雄联盟资深设计师讲解游戏角色动画制作过程。

Rory Alderton是Riot games公司的高级动画制作人,主要工作是让每个英雄的外观和感觉保持独特性。在Jagex games studio工作了8年之后,他于2013年加入Riot,曾经为《马克思佩恩》做过模型,目前在《英雄联盟》项目组做同样的事情。除此之外,他还是该游戏的两个英雄-(疾风剑豪)亚索和(弗雷尔卓德之心)布隆的动画制作主管。在此前的采访中,Alderton介绍了Riot games的动画制作过程以及为游戏增加新英雄所面临的挑战,他表示,Riot目前有四个团队,每个团队都有内部的动画制作团队,负责英雄的动画团队只有四个人。

Alderton的日常工作大部分时间是研发英雄,做新英雄的挑战是,必须和已经存在的英雄尽量不要相似,而目前,《英雄联盟》已经推出了超过120个英雄,所以他们的很多尝试最终都不会表现到游戏里。Alderton的团队很小,只有一个动画制作人、一个建模、一个后期制作以及一个概念美术师(不包括技术支持团队)。

通常由概念美术师确定英雄的最终版本,所以Alderton只需要做一些角色动作、展示一些东西的想法并获得反馈,然后把角色做到更好的效果。Riot有四个团队:视觉更新团队、英雄制作团队、皮肤制作团队和地图更新团队,所以实际上,该公司有四个动画制作团队,而且是相互之间进行合作的。

有时候,Alderton必须在当天结束之前做好一个动画,这样才能给团队里的其他几个人讲述自己的想法,如果觉得有非常好的想法,他会投入一整天的时间,做出来之后询问团队的反馈,如果这个想法可行,那么他们就有了更多做新英雄的方向,这就是Alderton团队的日常任务。

做英雄以及动画的过程

做英雄之前,首先要有一个概念创意稿,这样才能让团队有目标。在此之后,建模师会制作一个替代模型,之所以把它称之为替代模型,是因为这个模型只是暂时使用,而且可以快速制作出来,有时候只需要一天就可以完成。然后由后期制作为模型加入骨骼系统,随后有动画师负责制作动画。这就是基本的工作流程。建模师通常负责纹理之类的事情。

在Alderton拿到替代模型之后,他就开始做动画并根据新模型不断调试,这可以让他一开始就参与到制作中。

他透露,在英雄的制作时间方面是没有定数的,有时候一些队员会觉得不够好,所以团队需要调整到所有人都绝对满意之后才能发布新的英雄。有时候,一个英雄的制作,从创意到最终推出,可能需要几年的时间。

动画和角色都需要有标志性,这样才有辨识度

在MOBA游戏竞争者不断增多的时代,《英雄联盟》的动画团队必须保持自己的风格。Alderton表示,他的团队并没有使用任何的动态捕捉,完全是手动调整的。和做漫画非常像,很多东西都是从漫画中获得了灵感,然后加入独特风格的动画,所以做出来的英雄很容易理解。

尤其是在从上帝视角做动画的时候,能够感知动态是非常重要的,因为摄像头并不是按照英雄视角,因此有些东西很难表现出来,所以Alderton表示,这时候必须加入夸张的动作才能表达出想要的效果。

Alderton还透露,他们做英雄的灵感很多是来自《街头霸王》,这个游戏里有很多非常亮眼的人物姿势,由于它没有流体动画,特别是传统的2D格斗游戏,因此可以从中学到很多的核心动作。

做具有标识性的角色和动画

做动画最费时间的通常是英雄的大招,比如在做亚索大招的时候,Alderton进行了很多次的修改,这个英雄要做到一秒之内进行空中三连击。最难的事情就是把这个动作表现得通俗易懂,让玩家一秒之内看到三连击然后觉得效果很满意。由于亚索的大招是目标在空中的时候才能进行,所以第一次他尝试让亚索从地下进行攻击,先把目标挑起击飞,然后进行连击。但在真实的游戏中,这些东西通常会很难表现。

所以Alderton把大招改成了空中三连击,让亚索真正的表现出三次攻击姿势,这个修改用了很长时间,但最后看到效果的时候,他和团队都表示很满意。

在Alderton负责的2个英雄当中,亚索和布隆是完全不同类型的。在做亚索的时候,该英雄的定位是忍者,非常灵活敏捷,因此制作这样英雄的时候必须直接的表现出打击感,他的动画很多都是很灵活而且动作表现力很强。而在做布隆的时候,由于他带了个非常重的‘防盗门’,所以做动画的时候也要表现出动作的重量,布隆很强壮,所以他可以把任何东西都能扔出去。

布隆的模型

除了动画团队之外,他们还有一个内部技术支持团队,主要使用Maya做3D动画,技术团队还做了一个叫做Jiggle Tech的工具。最典型的使用范例就是亚索,比如他的头发和腰间的绳索。在做动画的时候,头发和绳索的动作是最后才加入的,最开始是调角色的身体动作和姿势,然后用工具根据数值调整头发和绳索的移动,这样做节约了大量的时间。

布隆的制作也从中受益匪浅,他的胳膊和脖子上也有绳索,有了Jiggle Tech之后,Alderton的团队就不用手动制作这些动画,而且在每次调整的时候都可以通过数值的方式修改毛发和绳索等物品的动态,对于英雄的动画制作来说可以节约很多的时间。

Alderton的团队每天面临的挑战就是做不同的英雄,由于制作英雄的人有很多,所以他们得到很多好的想法,但最终大多数都和此前已经发布过的英雄有些相似,而他们的任务就是始终推出不同玩法的英雄。

如果有个想法得到很多人的认可,这通常意味着Riot可以向玩家们展示新的英雄了。这个英雄会很快被做出原型,然后Alderton的团队做基础的动画,保证英雄的大小和形状合适,然后进行测试。如果可以给游戏带来新鲜感,那么随后就会像滚雪球一样不断丰富,最终成为正式公布的英雄。

在经过很久的时间之后,如果Riot觉得英雄的外观太过时,他们就会为其重新做模型和动画,这通常意味着需要做心得资源和设计调整。在英雄重做的时候,会有专门的重做团队进行,Alderton的团队只需要保证重做之后的英雄保持原有的精髓即可,他们的理念是,保留有用的部分然后寻找可以提高的地方,而不是把一些资源都重做。

对于Riot来说,他们始终可以通过新皮肤的方式做新的动作,比如亚索的新皮肤就加入了新的攻击效果,因为Alderton认为,新的动作才与新皮肤更搭配。但最重要的是,必须让这些动作非常独特并且可以被玩家很容易理解。在做新动作的时候,Alderton表示必须尽可能多的保留标志性的东西,比如亚索的大招。

亚索的另一个招牌动作就是把剑放入剑鞘,在每次攻击之后,他都会重复这样的动作。有时候,为了保持这个特殊的动作,Alderton的团队还必须做出牺牲。比如另一个英雄(影流之主)劫,如果你在游戏中奔跑然后停下来的话,劫的剑也会做调整,看起来非常的像忍者,但由于亚索有归剑入鞘的动作,他们不得不放弃这样的效果。但Alderton表示,他认为这是值得的。

他还透露,在所有的英雄当中,(虚空之眼)维克兹的动画是最难做的,由于它有很多的触须,动画团队使用了Cascade Blending的技术,这样在英雄停下来的时候,你才能看到触手在动,Alderton的团队用了很久才做到理想的效果。

不过,Alderton表示,在游戏中的效果仍然不是特别完美,比如在突然停止的时候,细心的玩家可能会发现有些触手还会轻微的缠在一起。不过总体来讲,Alderton对维克兹的效果还是非常满意的,在后来重做的时候已经解决了这个问题。

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